Creepy Jar S.A.

Creepy Jar S.A.

367.00
PLN
-3.00
(-0.81%)
59.00EPS
10.20P/E
428.01MMarket Cap
Nov 30Next Earn

Q2 FY2026 · Earnings Call TranscriptSeptember 29, 2026

Katarzyna Kunieckiewicz

Creepy Jar poświęconej wynikom pierwszego półrocza 2026 roku. Dzisiaj spółkę reprezentują Grzegorz Piekart,

Grzegorz Piekart

Dzień dobry.

Katarzyna Kunieckiewicz

i wyjątkowo w zastępstwie za Krzysztofa Kwiatka Katarzyna Kunieckiewicz. Standardowo przejdziemy od omówienia wyników finansowych, następnie przejdziemy do omówienia części produkcyjnej, a po zakończeniu przejdziemy do sesji Q&A.

Po zakończonym czacie o godzinie 13:00 zapraszamy na czat inwestorski dla naszych inwestorów indywidualnych na portalu StockWatch. Także myślę, że możemy zaczynać.

Grzegorz Piekart

Dziękuję. To jeszcze raz bardzo serdecznie witam państwa.

Jeżeli chodzi o pierwsze półrocze 2026 roku w naszej spółce, to było to rekordowe pod względem przychodów i wyników półrocze. Osiągnęliśmy 52,3 miliona złotych przychodów, ponad 2,5-krotnie więcej niż w analogicznym okresie ubiegłego roku.

Oczywiście jest to zasługa premiery earlyaccessowej naszego nowego tytułu StarRupture. Jeżeli chodzi o liczbę sprzedanych kopii, to w przypadku Green Hella prawie 3,3 miliona kopii brutto na trzech głównych platformach, przy czym gros tego na platformie Steam.

Jeżeli chodzi o StarRupture, ponad 900 000 kopii sprzedane na PC-cie jako jedynej platformie, na której ta gra póki co jest. Na poziomie zysku EBITDA 43,3 miliona złotych, to jest ponad czterokrotnie więcej niż, ponad pięciokrotnie więcej niż w ubiegłym roku w analogicznym okresie.

Zysk netto blisko 35 milionów złotych w porównaniu do 8 milionów w ubiegłym roku. Na koniec półrocza mieliśmy 109 milionów złotych środków pieniężnych, także te przychody wysokie i ta wysoka zyskowność przełożyła się na generowanie gotówki również.

I w pierwszym półroczu wydaliśmy na produkcję StarRupture 9,2 miliona złotych. Zespół na koniec czerwca miał 34 osoby, przepraszam, 64, 64 osoby.

No i tak jak mówimy, to co do zasady jest core, który jest nam potrzebny do tego, żeby realizować nasze plany, jeżeli chodzi o rozwój StarRupture i pracę nad kolejnym tytułem. Wchodząc w troszeczkę większe szczegóły, jeżeli chodzi o rachunek zysków i strat, no to tak jak wspominałem, mieliśmy bardzo dobrą premierę StarRupture w styczniu, do tego wysoką sprzedaż Green Hella na platformie PC.

Tu udaje nam się ciągle, mimo kolejnych lat i wieku tego produktu, dość skutecznie go monetaryzować. Też jakiś wkład w te przychody miały przychody z udziału Green Hella w usłudze PlayStation Plus.

Jeżeli chodzi o sam podział na produkty, no to 65% przychodów było ze StarRupture, to jest 34,2 miliona złotych, no i troszeczkę ponad 1/3 przychodów to były generowane przez Green Hella i w niewielkim stopniu mieliśmy też przychody z działalności wydawniczej. Jeżeli chodzi o koszty, no to jakby pojawiły nam się istotne nowe koszty związane z amortyzacją nakładów early accessu StarRupture, to jest 6 milionów złotych w pierwszym półroczu w porównaniu do amortyzacji tylko pół miliona w ubiegłym roku.

Jeżeli chodzi o pozostałe istotne pozycje, no to urosły nam wynagrodzenia z 2,6 do 3,9 miliona i usługi obce z 2,5 do 3,8 miliona. Tutaj jest to w dużej mierze pochodna jakby dobrych wyników, tam wynagrodzenia zmienne kontrahentów nam się pojawiły związane właśnie z wysokimi wynikami, plus premie, które też jakby są pochodną tego, że osiągnęliśmy bardzo dobre wyniki, także jakby te zmienne składniki w przyszłych okresach też będą uzależnione od tego, czy będziemy osiągali wysokie wyniki.

Jeżeli chodzi o bilans, no to tutaj jakby istotną rzeczą jest po pierwsze zmiana prezentacji, tak. Od nowego roku inaczej prezentujemy nakłady na nowe gry, które produkujemy.

Nie są już prezentowane w rozliczeniach długookresowych, tylko w wartościach niematerialnych i prawnych jako prace w toku. Pokazujemy teraz nakłady na StarRupture 1.0, no i później jakby pracując nad Green Hellem 2 też będziemy w taki sposób to pokazywali, stąd jakby zmiana w prezentacji i w kolejnych okresach tutaj jakby te dane porównywalne będziemy w taki sposób pokazywali.

Jeżeli chodzi o same wydatki na prace związane ze StarRupture 1.0, no to one wyniosły w pierwszym półroczu niecałe 9,2 miliona złotych i tu jakby też jest ten element, o którym mówiłem, czyli jakąś część tej kwoty, gdzieś około 1/3 stanowiły jakby zmienne składniki w jakiś tam sposób kalkulowane w związku z osiąganymi wynikami zyskowności naszej sprzedaży, także tutaj ten element się pojawia w pewnym sensie jednorazowym. Istotną pozycją, która nam się w bilansie pojawiła, no to jest to właśnie przeniesienie z długoterminowych rozliczeń międzyokresowych tych nakładów na StarRupture w early accessie i tutaj mamy pozycję na blisko 36 milionów jeszcze niezamortyzowaną na koniec czerwca.

Jeżeli chodzi o zarówno aktywa, jak i rezerwy z tytułu odroczonego podatku dochodowego, jak również wysoką pozycję zobowiązań krótkoterminowych, no to tam się pojawiają właśnie dość istotne pozycje związane z podatkami. Tutaj jakby śródrocznie nie rozliczamy szczegółowo podatków zgodnie z IP Boxem, tylko robimy pewnego rodzaju szacunki w oparciu o dane historyczne, stąd bardzo wysokie pojawiają się nam zarówno aktywa, jak i rezerwy i też to zobowiązanie podatkowe dość wysokie publicznoprawne nam się tutaj pojawia.

Dodatkowo też jakby po stronie pasywnej mamy na koniec czerwca wykazane 30 milionów, bardzo wysoką kwotę związaną ze zobowiązaniem z wypłaty dywidendy. Ta dywidenda została wypłacona 21 września.

Kwota była 41,77 zł na jedną akcję. Tu słowem wyjaśnienia, ta kwota jakby była wyliczona i ona obejmowała również nowe akcje, które zostały na początku września wyemitowane w związku z programem motywacyjnym za lata 2023-2025, także jakby ta kwota właśnie z tej pozycji wynika, że tam również wzięły udział nowo wyemitowane akcje.

Jeżeli chodzi o przepływy pieniężne, no to bardzo wysokie przepływy z działalności operacyjnej jako pochodna wysokiego zysku, dodatkowo jeszcze korekty wynikające z amortyzacji. I tutaj też te elementy, o których wspominałem, czyli pojawiły się rezerwy, ale również aktywa i zobowiązania podatkowe czy związane ze śródrocznym sposobem prezentowania przez nas podatku dochodowego od osób prawnych.

No one jakby na dzień dzisiejszy są pozycjami niegotówkowymi, stąd właśnie ten element tutaj korekt. Jeżeli chodzi o wydatki z działalności inwestycyjnej, no to to najważniejsze, to o czym wspominałem, czyli tak naprawdę wydatki na wartości niematerialne i prawne i rzeczowe aktywa trwałe, to 9,2 miliona, czyli jakby te bieżące nasze cash flowy operacyjne spokojnie to pokrywają te wszystkie wydatki.

Dodatkowo mieliśmy istotne ruchy związane z nabyciami i wykupami instrumentów finansowych, w które inwestujemy posiadane środki, natomiast tak jak w poprzednich okresach, to są wszystko krótkoterminowe papiery wartościowe emitowane przez podmioty z grup kapitałowych naszych banków, które nas obsługują. I jeżeli chodzi o działalność finansową, no to tutaj mało istotne wydatki odsetkowe w kwocie niecałych 200 000 zł.

Także koniec końców nasza pozycja ogólnie gotówkowa bardzo się poprawiła. Oczywiście część tych środków na koniec czerwca nie była wykazywana jako środki pieniężne, tylko jako inwestycje właśnie w te papiery czy też lokaty, natomiast jakby no to środki też posłużyły nam do wypłaty dywidendy, także spokojnie bez naruszania rezerw, które posiadaliśmy, wypłaciliśmy tą rekordową dywidendę z bieżącego cash flow wygenerowanego w tym roku.

Także tyle, jeżeli chodzi o te podstawowe dane finansowe i teraz przejdziemy do części produkcyjnej.

Katarzyna Kunieckiewicz

Tak, opowiem dzisiaj o tym, co udało nam się zrobić i osiągnąć w okresie pierwszego półrocza. Naszym celem na najbliższe miesiące dalej jest zamknięcie early accessu StarRupture i chcielibyśmy w przyszłym roku wydać wersję 1.0.

To wszystko podtrzymujemy. Dążąc do tego celu 1.0, poprawiamy i rozbudowujemy naszą grę poprzez kolejne aktualizacje kontentowe, jak również Quality of Life, czyli to są wszystkie te udogodnienia i usprawnienia w interfejsie i mechanikach, które sprawiają, że gra jest po prostu przyjemniejsza.

W międzyczasie poprawiamy wszystkie najważniejsze błędy, zarówno te, które są zgłoszone przez nasze community, jak i te, które wychodzą nam w trakcie własnych testów, czyli tutaj tak zwane hotfixy. I robimy ich też bardzo dużo, ponieważ od początku stycznia właściwie już mamy ich kilkanaście.

Tak, mamy ich tutaj zrobionych już kilkanaście. I równolegle do tych prac związanych w zakresie rozwoju gry na PC-cie, prowadzimy dalej zaawansowane rozmowy czy ustalenia harmonogramów w zakresie portowania StarRupture na inne platformy.

Chcielibyśmy tutaj powtórzyć to, co zrobiliśmy w przypadku Green Hella, czyli sprawić, żeby nasz produkt był dostępny na maksymalnej liczbie platform jednocześnie, po prostu zwiększać źródła tak de facto przychodów z naszej gry. Jeżeli chodzi o to, co wydarzyło się w pierwszym półroczu, w kwietniu wydaliśmy bardzo duży update, to był update kontentowy, który pozwolił nam rozbudować świat naszej gry.

Dodaliśmy bardzo duży obszar mapy, dodaliśmy też nowe surowce, nowe budynki, które pozwalały na eksploatację tych surowców, ale też dodaliśmy dosyć wygodny feature, który pozwalał graczowi wygodniej poruszać się po świecie, czyli zipline'y. I w okresie od kwietnia do września, kiedy wydaliśmy kolejny update, pojawiło się aż osiem hotfixów, także ta praca naszego zespołu nie ustaje w tym, żeby poprawiać wszystkie najważniejsze błędy w grze, które jesteśmy w stanie namierzyć czy samodzielnie, czy jak już wspominałam, przy pomocy naszej społeczności.

Na początku września wydaliśmy drugi update Quality of Life. On usprawniał właściwie wszystko, co mamy w naszej grze, przede wszystkim w zakresie budowania, czy balansowania, czy w zakresie UI.

Po tym updatecie, czyli właściwie dalej we wrześniu udostępniliśmy już trzy kolejne hotfixy, które poprawiały najważniejsze błędy. I pracujemy nad kolejnymi.

Co przed nami? To jest trzeci update.

Update ten nie będzie kontentowy, będzie to coś, czego gracze w dużej mierze oczekują i na co czekają, mianowicie jest to Custom Game, czyli możliwość personalizacji gry pod swoje własne preferencje i pod swoje własne upodobania. Dotychczas poziom gry był stosunkowo wyśrodkowany, co oznacza, że staraliśmy się znaleźć ten taki punkt, powiedzmy, równowagi, jeżeli chodzi o poziom trudności gry, natomiast teraz wraz z tym kolejnym updatem gracze, którzy preferują grę bardziej casualową, będą mogli wyłączyć lub zmodyfikować różne elementy zgodnie ze swoimi preferencjami, opowiem o nich za chwilkę, a i również gracze bardziej, tak zwani hardcorowi, którzy lubią, żeby było trudno, będą mieli możliwość zmodyfikowania tych ustawień w taki sposób, żeby było to możliwe tak, jak lubią.

Co ważne, planujemy około 20 elementów, które będzie można zmienić. Wśród nich będzie na przykład możliwość całkowitego wyłączenia przeciwników czy wyłączenia ataku na bazę.

Będzie opcja pasywnych przeciwników. Oznacza to mniej więcej tyle, że przeciwnicy chociaż w grze są, to o ile nie zaatakujemy ich jako pierwsi, oni będą niegroźni i tego ataku na nas nie zainicjują.

Co jest jeszcze ważne, będzie możliwość dostosowania przeciwników pod swoje preferencje w zakresie tego, jakie obrażenia zadają i jak groźni są tak de facto. Bardziej obrazowo, udostępnimy graczom takie suwaki, w których będą mogli decydować, jak chcą, żeby ta gra wyglądała.

Z rzeczy, które również mogą być bardzo ciekawe, będzie to wybór startowego poziomu gry. Na ten moment, kiedy gracze rozpoczynają grę, muszą tak de facto budować wszystko od zera, zdobywać możliwość stawiania budynków czy kolekcjonować ekwipunek, natomiast wraz z nowym updatem będzie możliwość tego wyboru startowego gry, tak jakbyśmy już na przykład te pierwsze kilkanaście czy kilkadziesiąt godzin w grze spędzili, czyli fizycznie gra będzie się rozpoczynała w tym samym miejscu, ale już gracze będą mieli odblokowane nowe budynki i na przykład będą mieli już wyposażenie czy zasoby w swoim ekwipunku.

Z rzeczy ciekawych będzie również możliwość ustalenia częstotliwości fali ognia, pojawiającej się fali ognia w grze. I planujemy też jeden z pewnie najczęściej kwestowanych przez naszych graczy elementów, czyli hotbar.

Jest to taki pasek szybkiego dostępu, który pozwala graczom mieć szybki dostęp do najczęściej wybieranych czy poszukiwanych przez nich elementów. To bardzo usprawnia budowanie, bardzo tak de facto uprzyjemnia również rozgrywkę w momencie, kiedy nie trzeba przeklikiwać przez całe menu, żeby dotrzeć szybko do elementu, który jest nam potrzebny.

I ten pasek będzie też w pełni możliwości naszych graczy do dostosowania pod swoje własne wymogi i potrzeby. I jeżeli chodzi o to, co będzie się działo dalej po tym trzecim updatecie, realizujemy działania dalej, które mamy objęte w naszej roadmapie.

Po updatecie trzecim, czyli tym, gdzie będzie możliwość personalizacji naszej rozgrywki, planujemy jeden lub dwa kolejne update'y. Może to być jeden update duży lub dwa mniejsze, jeżeli zdecydujemy się podzielić po prostu zakres udostępnianej zawartości.

Będzie to update zarówno kontentowy, bo pojawią się nowe budynki, nowi przeciwnicy, ale będzie to też update zawierający zmiany w zakresie Quality of Life, także trochę również będzie nowych rzeczy dodanych. I po tym już przygotowujemy się do wersji 1.0 i to już będzie to.

Także myślę, że jeśli chodzi o podsumowanie produkcyjne, to na ten moment wygląda to w ten sposób, więc myślę, że możemy przejść do sesji Q&A. Aktualna wishlista wynosi 1 200 000 osób około.

Grzegorz Piekart

Przeczytajmy pytanie.

Katarzyna Kunieckiewicz

I pytanie brzmi, ile wynosi aktualna wishlista dla StarRupture. Tak tylko dopowiem, zawsze te informacje też podajemy w raportach okresowych i jest to ponad 1 200 000.

Grzegorz Piekart

Czy wpływ Update 2 na sprzedaż StarRupture był dla państwa nieco rozczarowujący, czy raczej zgodny z oczekiwaniami? To pewnie przy tej okazji może szerzej dotkniemy tematu.

Tak jak Katarzyna powiedziała, koncentrujemy się na rozwoju, koncentrujemy się na dodawaniu rzeczy, które nasi gracze oczekują, tak. Nie jakby nie działamy agresywnie sprzedażowo w takim sensie, że nie schodzimy głębiej z promocjami.

Chcemy dołożyć do tej gry rzeczy, które wiemy, że one są w niej potrzebne, tak. Generalnie to jak państwo pamiętacie, a jak nie, no to powtórzę, opowiadaliśmy o tym już od dawna, rynek jest bardzo trudny, trzeba znajdować naprawdę dobre momenty na robienie rzeczy.

Jeżeli chodzi o premierę, wokół premiery skupiliśmy bardzo dużo działań, które przyniosły wymierne efekty i sama premiera była naprawdę świetnym sukcesem. I wiemy jak to zrobić i zrobiliśmy to, natomiast na dzień dzisiejszy jakby jesteśmy w bieżącej rzeczywistości, tak.

A rzeczywistość jest też, o czym opowiadamy od dawna, konkurencja na rynku jest ogromna, tak. Jest ogromna, ścieramy się z uwagą graczy z naprawdę ogromną liczbą gier.

Nie ma tygodnia bez jakiejś istotnej premiery, ciągle wychodzą nowe gry, ciągle wychodzą stare gry z early accessów, ciągle stare gry się przeceniają coraz głębiej. Naprawdę to jest generalnie bardzo trudny rynek, dlatego my jakby podejmujemy decyzję, że zmierzamy do tego 1.0, gdzie rzeczywiście na jednym jakimś istotnym uderzeniu będziemy znowu w stanie zbudować, uważamy, jakby miejsce takie, żeby o tą uwagę skutecznie powalczyć, tak, graczy, influencerów i tak dalej, tak.

Więc nie odczuwamy rozczarowania, bo tutaj się spodziewaliśmy tego wyniku chociażby z tego powodu właśnie, że nie pogłębiamy przecen. Od 9 miesięcy już blisko sprzedajemy grę na przecenie maksymalnie -20% właśnie z tego powodu, że wiemy, że musimy tam jeszcze wiele rzeczy dołożyć.

Wiemy, że oczekiwania graczy są rozbudowane, żeby nie powiedzieć rozbuchane. Będziemy się starali spełnić je w maksymalnie rozsądnie możliwym zakresie, natomiast jakby na dzień dzisiejszy pochylamy głowę po prostu i pracujemy nad rozwojem tego produktu i to jest dla nas najważniejsze.

Katarzyna Kunieckiewicz

Kiedy planują państwo udostępnić kolejny update do StarRupture? Jeszcze dokładnej daty nie znamy.

Kończymy go, na ten moment finalizujemy takie rzeczy, które tam mają się znaleźć, a przed nami jeszcze część związana z testowaniem i też chcemy to zrobić dobrze, także na pewno chcielibyśmy to zrobić w tym roku, ale prace tutaj jeszcze trwają, więc pewnie bliżej momentu już udostępnienia będziemy już to komunikować marketingowo.

Grzegorz Piekart

Czy jest już wyznaczona data premiery 1.0? Nie, nie jest wyznaczona i znowu powtórzę trochę to, co przed chwilą powiedziałem.

Jakby widzimy i zmagamy w jakimś sensie, może, żeby to nie zabrzmiało zbyt dramatycznie, ale powiedzmy, że mamy do czynienia z bardzo konkurencyjnym rynkiem i znowu to co zrobiliśmy na początku roku, co też w jakiś sposób było kontestowane, że robiliśmy premierę zaraz po zimowej wyprzedaży, że to dziwny moment, że się wtedy nie wydaje gier, no jakby trzeba znaleźć takie punkty i będziemy szukać takich punktów. Jak będziemy bliżej premiery, to będziemy znowu się przyglądali super szczegółowo kalendarzowi tego, co się będzie działo i będziemy znowu szukali momentu i uważam, że jakiś znajdziemy, tak.

Jakby to też jest tak, że też o czym powiedzieliśmy, mamy 1 200 000 ludzi na wishliście, jest bardzo duża grupa ludzi, która czeka na to 1.0, tak, którzy nie chcą grać w early access chociażby z tego powodu, że podczas early accessu ta gra często się zmienia, tak, i ta rozgrywka się zmienia, i elementy się dzieją, więc w jakimś sensie spokojniej podchodzimy do tej premiery 1.0, ale wiemy też, że bardzo dużo pracy będziemy musieli wykonać, ustalając datę, wgrywając się z tą datą również w kalendarz influencerów, innych premier i tak dalej, i tak dalej. Więc to będzie praca i na pewno też będziemy tam dynamicznie, tak jak teraz gdzieś tam podejmowali sobie, szukali tego, ale to jeszcze jest za wcześnie.

Katarzyna Kunieckiewicz

Jak oceniają obecnie państwo postęp prac nad wersją 1.0? Czy rozwój przebiega zgodnie z harmonogramem?

Czy pojawiły się jakiekolwiek opóźnienia? Odpowiem najpierw na to pierwsze pytanie.

Czy przebiega zgodnie z harmonogramem? Co do zasady można tak powiedzieć, natomiast trzeba mieć na uwadze to, że proces produkcji gier jest procesem bardzo mocno elastycznym, w takim znaczeniu, że mając założone pewne elementy, rzeczy, które chcemy mieć osiągnięte, tam jest jeszcze bardzo duża rola związana z odpowiednim zaimplementowaniem tego, z odpowiednim wytestowaniem.

Tam pojawia się bardzo dużo mniejszych decyzji po drodze, także bardzo dużo już udało nam się przygotować, osiągnąć i zrobić, więc na pewno jesteśmy na bardzo dobrej drodze do wersji 1.0, ale też jak powiedział Grzegorz, wciąż jest bardzo dużo prac przed nami, ponieważ gra jest bardzo już obszerna, bardzo dużo pracujemy, żeby do niej dodać wiele elementów, żeby wprowadzić zmiany, naprawiać, co możemy, co jest istotne na tym momencie. Także czy prace przebiegają dobrze?

Myślę, że możemy powiedzieć, że tak, natomiast jest to proces, który nie da się, powiedzmy, zamknąć w bardzo krótkim okresie czasu, bo tam jest bardzo dużo zmiennych i my jako studio, jako zespół, który produkuje taką grę, my też wykazujemy się i musimy się wykazać elastycznością, żeby tutaj mieć końcowo produkt wysokiej jakości, z której my też będziemy zadowoleni i z której będą zadowoleni nasi gracze. Czy proces poszukiwania partnera do przygotowania portów konsolowych nie trwa już zbyt długo?

My mamy znalezionego partnera do portów konsolowych, także tutaj nie ma żadnego procesu poszukiwania. Jesteśmy właściwie na etapie dogadywania, ustalania odpowiednich harmonogramów prac.

Grzegorz Piekart

To ja bym jeszcze tylko uzupełnił. Jakby myślę, że partnerzy są znani, tu oczywiście właśnie są jeszcze dogrywane rzeczy.

Jesteśmy znowu w specyficznej sytuacji, dlatego że w odróżnieniu od dużej części gier my równolegle ze zrobieniem portów będziemy jeszcze rozwijali wersję pecetową, tak. To jest jakby, i to no niestety ma przełożenie też na portowanie.

W większości przypadków jest tak, że gra jest na jakiejś platformie produkowana, czy to pierwotnie na PC-cie, czy pierwotnie na konsoli, kończona jest i wtedy jest portowana spokojnie sobie na pozostałe platformy. W naszym przypadku to niestety tak nie działa.

My równolegle te rzeczy dodajemy na naszej bazowej platformie, czyli PC-cie i ktoś, kto będzie przygotowywał port konsolowy, będzie musiał dokładać ten kontent nowo powstający jeszcze do tego portu, dlatego tutaj to zgranie harmonogramów ma bardzo istotne znaczenie, bo z jednej strony oczywiście najlepiej by było zacząć jak najpóźniej, no ale z drugiej strony chcemy w podobnym okresie, a w miarę możliwości nawet jakby w tym samym momencie mieć premierę kilku platform, więc naprawdę zgranie tych harmonogramów jest rzeczą kluczową w tym wszystkim, bo zakres prac no może się zdecydowanie zmienić. Zaczniemy za wcześnie, później się okaże, że de facto tych prac nad tymi portami będzie dużo więcej przez to, że po prostu za wcześnie zaczęliśmy, bo tego kontentu będzie trzeba później dużo dokładać, szczególnie jak w naszym przypadku z tych dodatków, które teraz robimy, to są dodatki, które zmieniają istotne mechaniki w grze, tak.

Czy to budowanie, czy taki Custom Game, to ma bardzo duży wpływ na to, jak działa gra, więc znowu za wcześnie zrobienie portu spowoduje, że w jakimś sensie trzeba by go było robić drugi raz. To oczywiście przesadne, ale powiedzmy, w jakimś zakresie trzeba by było powtórzyć część prac, które były wcześniej zrobione, stąd jakby nie wyrywamy się ze zrobieniem tego portu konsolowego, bo to jest po prostu nieuzasadnione.

Ile osób pracuje nad Green Hell 2? Na jakim etapie jest rozwój tego tytułu?

Nie, ciągle w takim wprost modelu nie produkujemy jeszcze Green Hella drugiego, prowadzimy pewne prace związane z analizą jeszcze pod kątem wyboru technologii, na której będziemy tą grę robili i to są jakieś rzeczy, więc tu się niewiele zmieniło, jeżeli chodzi o czystą produkcję w porównaniu do tego, co wcześniej mówiliśmy. Natomiast na horyzoncie coraz bardziej ten tytuł jest, bo te prace, które prowadzimy nad StarRupture, no wiele rzeczy, które mamy dodać do 1.0, one już są na średnim albo nawet bardzo zaawansowanym etapie, w szczególności jakiś elementów takich związanych z grafiką, z assetami, tam już jesteśmy bardzo daleko, jeżeli chodzi o te rzeczy, więc już widzimy, że w najbliższym czasie będą się uwalniały osoby, które będziemy mogli przekierować do robienia rzeczy greenhellowych.

Także to ciągle jest podobny etap jak był, to jest podobnie to, co mówiliśmy, uwalniać się będą ludzie, natomiast to już uważamy, że jeśli nie kwestia tygodni, no to pewnie pojedynczych miesięcy, gdzie rzeczywiście już punktowo będziemy takie konkretne prace produkcyjne nad konkretnymi rzeczami do tej gry prowadzili. Biorąc pod uwagę obecny bufor gotówkowy i perspektywy spółki, czy możliwe jest przeznaczenie w przyszłym roku 100% tegorocznego zysku na dywidendę?

To po pierwsze oczywiście jest za wcześnie, żeby mówić o tym, co będzie w przyszłym roku. Mamy przed sobą premierę w przyszłym roku, mamy w przyszłym roku, zakładamy też również iluś konsol, zobaczymy jeszcze, ile się uda ich wydać w przyszłym roku, więc to na pewno będzie miało jakiś istotny wpływ na naszą pozycję gotówkową i skłonność akcjonariuszy, zarządu do wydawania tych środków na dywidendę.

To, co w tym roku zrobiliśmy, zostawiliśmy sobie bufor, jaki mniej więcej mieliśmy, troszeczkę nawet większy niż przed premierą, te pieniądze de facto zarobione na premierze zostały wypłacone, bo w spółce miałyby co robić. Będziemy się zbliżać do zamknięcia przyszłego roku, będziemy się zbliżać do premiery, będziemy wiedzieć, czego się spodziewać, to będzie nam łatwiej tego typu decyzje podejmować.

Poziom, tak, to nie jest w jakiś sposób wykluczone, ale to jest też mówię super wcześnie, żeby mówić o tego typu rzeczach. Czy mogliby państwo przybliżyć, skąd wynikał tak wyraźny wzrost kwartał do kwartału nakładów na produkcję?

Wspominali państwo, że 1/3 tych kosztów jest uzależniona od sprzedaży. No to tak, no to wynagrodzenia zmienne pojawiły się powiązane z osiąganymi wynikami, no i to jest pochodna tego, więc w jakiś sposób można sobie to pewnie przekalkulować było, że wyniki były jakie były i to wygenerowało tyle i tyle tych kosztów zmiennych.

W kolejnych kwartałach pewnie proporcja może być podobna, czyli jeśli jakieś będą wyniki, no to w podobnej proporcji mogą się pojawić dodatkowe nakłady związane z tego typu zmiennymi wynagrodzeniami. Jak długo spółka będzie jeszcze rozpoznawała przychody wynikające z umowy z Sony?

No aż do końca tej umowy będziemy ją rozpoznawać, natomiast na dzień dzisiejszy Green Hell jest ciągle w tej usłudze i pozostaje w tej usłudze. No oczywiście tu będą zmiany, no bo ważność tych przychodów maleje, bo one były najwyższe na początku udziału Green Hella w tej usłudze, także to jeszcze jest, w sumie nie chciałbym skłamać, chyba cztery kwartały kolejne powinny być jakieś z tego te przychody, natomiast no zakładamy, że ich wartość będzie malała.

Katarzyna Kunieckiewicz

Z czego wynika rozpoznawanie w czasie przychodów z Sony, a nie jednorazowo w momencie rozpoczęcia obecności gry w subskrypcji? Tak jak wspomnieliśmy na ostatniej konferencji, wynika to po prostu z różnicy, kiedy otrzymujemy konkretne raporty sprzedażowe.

Nie jest to płatność jednorazowa.

Grzegorz Piekart

Taki mamy model z Sony, że są to elementy zmienne w czasie i rozpoznajemy na bazie raportów, które dostajemy z Sony. Czy sprzedaż StarRupture w drugim i trzecim kwartale nie jest dla państwa nieco rozczarowująca?

110 000 kopii w drugim kwartale po premierze jest jednak wynikiem wyraźnie słabszym niż w analogicznym okresie po dodaniu co-op dla Green Hell. No to wrócę do tego, co wcześniej powiedziałem.

Żyjemy w innych czasach, tak. Oczywiście wszystkim w jakiś sposób nasuwają się analogie i porównania do Green Hella i co-opa, tylko co-op Green Hella był w 2020 roku, dziś jesteśmy w 2026 roku, Steam nie jest Steamem, który był wtedy.

Tu zakres czy konkurencji, czy oczekiwań graczy, zmiany upodobań, pojawiania się nowych trendów wśród gier, tych czynników, które powodują, że świat wygląda inaczej, jest naprawdę bardzo, bardzo dużo, więc nie, w takim sensie nie jest to rozczarowujące. My się bardzo, bardzo cieszymy, że to, gdzie rzeczywiście celowaliśmy w rzeczy związane z premierą i zrobiliśmy je w sposób taki, jaki je zrobiliśmy, czyli w zakresie właśnie wyboru daty, wyboru ceny, sposobu promowania gry w taki, a nie inny sposób, że te wszystkie rzeczy zadziałały tak jak chcieliśmy albo nawet lepiej.

To nas tylko upewnia, że no w jakiś sposób rozumiemy ten trudny rynek, jak on działa, więc spodziewamy się, że będziemy w jakimś zakresie w stanie wymyślić rzeczy na premierę 1.0, które też powinny nam w jakiś sposób pomóc znowu osiągnąć istotne dobre wyniki wtedy, plus porty konsolowe, które, to już też o tym mówiliśmy, no są po prostu nieporównywalnie tanie w wyprodukowaniu w porównaniu do potencjalnych zysków, więc tak, oczywiście fajnie by było, gdyby się sprzedawało lepiej, no ale no to trzeba mieć kontakt z rzeczywistością. Zmagamy się z super konkurencyjnym rynkiem na dzień dzisiejszy i do tego gra jest tylko na jednej, jedynej platformie w tym momencie, co też no bardzo ogranicza jej potencjał sprzedażowy.

Katarzyna Kunieckiewicz

Czy w nadmiarowych nakładach na StarRupture w drugim kwartale uwzględniono też koszty portowania, czy to jedynie zmienne wynagrodzenia? Nie było uwzględnionych kosztów portowania w drugim kwartale.

To jest to zmienne wynagrodzenie, o którym mówiliśmy.

Grzegorz Piekart

Ile wyniosły koszty licencji dla Epic za Unreal Engine 5 w drugim kwartale? Chyba nie podajemy takiej szczegółowej informacji, natomiast no to jest jakiś tam proporcjonalnie, to jest jeden z elementów też tego proporcjonalnego wynagrodzenia, przy czym ten akurat element się pojawia w rachunku zysków i strat, natomiast to nie są istotne kwoty na ten moment.

Katarzyna Kunieckiewicz

Czy płatność za PS Plus w drugim kwartale dotyczyła wyłącznie okresu bieżącego, czy z uwzględnieniem poprzednich kwartałów? W wynikach za półrocze mamy uwzględnione dane za pierwszy i za drugi kwartał.

To jest wszystko tak jakby już łącznie podane. Rzeczywiście w przypadku, jak podawaliśmy wstępne dane, to jeszcze nie były to tak jakby cała płatność za okres drugiego kwartału, natomiast już w wynikach pełnych, które podaliśmy wczoraj, one są uwzględnione i widzimy, że tak de facto w przypadku danych rocznych, półrocznych te wszystkie dane są uwzględnione, w przypadku danych kwartalnych niestety czasami z uwagi na po prostu otrzymanie raportów sprzedażowych już po tym okresie raportowania, po prostu ich nie uwzględniamy, uwzględniamy w kolejnym okresie.

Także podsumowując, dane, które mają państwo za półrocze, to już są dane uwzględniające wszystkie poprzednie, no te dwa kwartały tego półrocza.

Grzegorz Piekart

Czy mają już państwo jakąś zakreśloną strategię cenową co do wersji 1.0 oraz do DLC? Generalną strategię to mamy w takim sensie, że gdzieś tam tym bazowym scenariuszem jest podniesienie ceny na 1.0, natomiast zobaczymy jeszcze, to jak będzie wyglądało.

Odnośnie DLC, to jeszcze jest pewnie zdecydowanie za wcześnie, żeby o tym mówić. Patrzymy też, jak ten rynek się rozwija.

Widzimy, że gracze coraz mniej mają problemów ze spłaceniem za DLC, za dodatkowy kontent, więc pewnie też by to był generalnie jakiś tam bazowy scenariusz, jeżeli te DLC będziemy produkowali, żeby one były przynajmniej częściowo, jeśli nie wszystkie, płatnymi DLC-kami, natomiast zobaczymy, no bo po drugiej stronie jest znowu ta konkurencja coraz głębiej przeceniających się produktów konkurencyjnych, więc też to podnoszenie ceny w jakimś scenariuszu może się okazać trochę życzeniowym i też może być błędną decyzją. Będziemy do ostatniej chwili analizować to, co się dzieje na rynku, jak wygląda, jak sobie radzą konkurencyjne produkty czy w jakikolwiek sposób analogiczne premiery i na bazie tego będziemy wyciągali wnioski.

Czy mają już państwo wizję, jakiego rzędu może być budżet marketingowy dla premiery 1.0? Rynek bardzo trudny, więc przebić się do influencerów z produktem, który już jest na rynku, może być kosztowne.

To znowu wrócę do tego: my co do zasady robimy organicznie tego typu rzeczy i budżet marketingowy to są po prostu nasze wewnętrzne wydatki na nasz zespół marketingowy. Nie planujemy istotnych wydatków, znowu nie będziemy żadnych kampanii reklamowych czy innych robić, bo to zupełnie szczerze się po prostu nie opłaca w naszym mniemaniu.

Jeżeli chodzi o influencerów, nie wydawaliśmy pieniędzy na influencerów i udało nam się early access zrobić. Istotą jest produkt i dlatego skupiamy się na dzień dzisiejszy na produkcie.

Ten produkt na 1.0 będzie innym produktem w wielu aspektach niż to, co było early accessem, więc też uważamy, że powinno nam się udać ściągnąć influencerów na to 1.0, żeby chcieli zagrać, także pracujemy nad tym, będziemy pracować, żeby znowu premiera była udaną premierą. I też to, co wspominam, dochodzą nam do tego konsole, które no znowu wzmagają i też pomagają dodatkowe kanały promowania produktu nam wtedy otworzyć.

Ile miesięcy mniej więcej może zająć przeportowanie gry wielkości StarRupture na konsole? Czy to bardziej okres liczony w tygodniach?

Nie, to jest tak szacowane do pół roku, natomiast z dużą gwiazdką tego, co powiedziałem wcześniej. No można zacząć za wcześnie i wtedy ten okres się po prostu przeciągnie, no bo równolegle będzie dodawany kontent na PC-ta i wtedy znowu trzeba portować ten dodatkowy kontent i to tylko wydłuża czas.

No można też oczywiście zacząć za późno, co spowoduje, że cała premiera musiałaby się przesunąć na ten, więc szukamy tego balansu, dyskutujemy, będą prowadzone też analizy przez naszych partnerów stanu gry i momentu, w którym oni uważają, że będzie im najprościej te prace rozpocząć i najefektywniej skończyć, jak najszybciej. Dlaczego ujmujecie państwo te zmienne wynagrodzenie?

To jest zmienne wynagrodzenie na bilansie. To jest element wyliczania tylko tego wynagrodzenia, więc no to dalej jest wynagrodzenie za prace, które są prowadzone teraz tu i teraz, na bieżąco, dlatego są ujmowane w bilansie, bo to są prace nad grą w wersji 1.0.

Za jaki okres były rozpoznane wynagrodzenia zmienne w CAPEX-ie? Za drugi kwartał.

Katarzyna Kunieckiewicz

Czy mają państwo jakąś własną analizę, w której badacie, jaka część graczy zainteresowanych StarRupture odkłada zakup gry na wersję 1.0, większa, mniejsza część? Co do zasady takich dokładnych analiz nie mamy.

To są raczej, powiedzmy, obserwacje rynkowe czy po prostu preferencje graczy, które są, powiedzmy, dosyć znane na rynku, czyli wiemy, powiedzmy, że jest część graczy, która bardzo lubi nowości, bardzo chce spróbować gry, kiedy ona się pojawia, szczególnie jeszcze, że to co też mówimy od długiego czasu, early access teraz a early access kilka lat temu to jest zupełnie inna gra. Teraz ona już musi być i dosyć duża, i dosyć rozbudowana, i oferować tym graczom dosyć dużo rozgrywki i rozrywki, już w momencie tej premiery earlyaccessowej, także jest część, która po prostu chce wiedzieć, co się dzieje jak najszybciej, chce spróbować rzeczy, kiedy jest to dostępne, jest część graczy, która preferuje mieć taki względnie skończony produkt i dopiero wtedy do niej podejść, także czy jest to większa, czy mniejsza część, myślę, że to ciężko powiedzieć, bo konkretnie takiego podziału tutaj nie mamy.

Grzegorz Piekart

Czy udział Supporter Pack w całości sprzedaży oscyluje na podobnym poziomie jak na początku early accessu? Ta sprzedaż jest teraz mniejsza, więc to jakoś tam trochę się inaczej przekłada.

Bym powiedział, że całościowo ten poziom jest dalej stabilny, czyli gdzieś tam około 1/4 graczy, która kupiła grę, kupiła również Supporter Pack.

Katarzyna Kunieckiewicz

I to koniec pytań, także bardzo dziękujemy za państwa udział w naszej konferencji, za pytania i zapraszamy na 13:00 na czat dla inwestorów indywidualnych, gdzie będziemy odpowiadać na państwa pytania razem z Tomaszem Sobólem, członkiem zarządu. Także bardzo dziękujemy, do zobaczenia

Grzegorz Piekart

Dziękujemy.

Katarzyna Kunieckiewicz

i widzimy się na kolejnej konferencji już w listopadzie. Dziękujemy bardzo.