Krafton, Inc.

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Q1 FY2026 · Earnings Call TranscriptApril 30, 2026

Sophie Lee

CFO 배동근 님이 참석해 있습니다. 국내외 투자자분들의 편의를 위해 CEO 하이라이트와 재무 성과 발표는 동시통역으로, 이후 질의응답은 순차통역으로 진행될 예정입니다.

이번 실적 발표는

Kim Chang-han

K-IFRS 기준 연결 실적에 대한 잠정치를 기반으로 하고 있으며, 외부 감사인의 검토 과정에서 일부 변경될 수 있습니다. 그럼 먼저 대표이사 김창한 님께서 2026년

Sophie Lee

1분기 CEO 하이라이트를 말씀드리겠습니다. 네, 안녕하십니까?

크래프톤의

Dongkeun Bae

2026년 1분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에 참석해 주신 국내외 투자자 및 애널리스트 여러분께 감사드립니다. 저는 크래프톤 대표이사 김창한입니다.

크래프톤은 프랜차이즈

Sophie Lee

IP 확보를 중심으로 한 5개년 성장 계획 아래 PUBG IP의 장기 성장과 신규 IP 확보를 핵심 축으로 추진하고 있습니다. 이번 1분기는 그 방향성이 실제 성과와 실행으로 확인된 분기였다고 생각합니다.

PUBG IP는 견조한 성장과 플레이 경험의 확장을 통해 지속 성장 가능성을 보여주었고, 신규 IP 측면에서는 인조이와 서브노티카 2를 중심으로 새로운 성장 동력이 구체화되고 있음을 확인했습니다. 먼저 PUBG IP 프랜차이즈에 대해 말씀드리겠습니다.

1분기 PUBG IP는 핵심 서비스 전반의 견조한 성장을 바탕으로 역대 최대 분기 매출을 달성했습니다. BM 고도화를 통해 수익화 기반을 확대했고, 시즌 콘텐츠와 대형 이벤트를 통해 유저 인게이지먼트도 함께 강화했습니다.

이는 PUBG IP가 여전히 강한 팬덤과 높은 서비스 경쟁력을 유지하고 있을 뿐만 아니라 장기적으로도 성장해 나갈 수 있는 구조를 갖추고 있음을 보여주는 결과라고 생각합니다. 이와 함께 PUBG IP는 다양한 콘텐츠와 플레이 경험이 축적되는 콘텐츠 플랫폼으로의 진화를 본격적으로 추진하고 있습니다.

지난 4월 8일 PUBG PC의 패치 업데이트는 이러한 방향성을 구체적으로 보여준 사례입니다. 제노포인트 모드를 통해 배틀로얄 외의 새로운 플레이 경험을 제공했고, 스텔라 블레이드와 협업한 컨텐더 시스템과 패스를 비롯한 다양한 콘텐츠 업데이트를 통해 트래픽과 매출을 함께 견인했습니다.

제노포인트 모드의 유저 수는 기존 배틀로얄 플레이 유저 트래픽을 잠식하지 않고 순증했으며, 이를 통해 웰메이드 모드가 트래픽의 구조적 성장으로 이어질 수 있다는 점을 확인했습니다. 5월 13일에는 서구권에서 높은 인지도를 가진 페이데이 IP 기반 모드를 선보일 예정이며, 연내에 추가 웰메이드 모드와 UGC도 지속 확대해 나가겠습니다.

또한 글로벌 팬덤 마케팅을 바탕으로 트래픽 기반을 넓히고 신흥 지역에서의 존재감도 함께 강화해 PUBG IP 프랜차이즈의 유저 저변을 더욱 확대해 나가겠습니다. 다음은 인조이에 대해 말씀드리겠습니다.

인조이는 라이프 시뮬레이션 장르에서 크래프톤이 본격적으로 도전하는 신작입니다. 얼리 액세스 출시 이후 초기 반응을 통해 이 장르에 대한 유저 수요와 가능성을 확인한 만큼, 이제는 장기적인 스케일업을 위해 두 가지 방향에 집중하겠습니다.

첫 번째로 라이프 시뮬레이션의 코어 경험을 더욱 강화하겠습니다. 유저 피드백을 기반으로 콘텐츠를 지속적으로 고도화하고 연중 최적화를 통해 안정성을 확보하겠습니다.

향후 콘솔 포팅을 통해 접근성을 확대하고 더 많은 유저들이 인조이를 경험할 수 있도록 하겠습니다. 두 번째로 모딩 생태계를 기반으로 플랫폼형 IP를 구축하겠습니다.

기존 라이프 시뮬레이션 장르의 틀 안에 머무르지 않고 플레이 경험을 다변화하기 위해서 AI 스크립팅 모딩 툴을 제공하고, 콘텐츠 생산의 진입장벽을 낮춰서 모딩 생태계를 만들어 가겠습니다. 또한 멀티플레이 도입을 통해 참여 기반을 확대하고, 보다 많은 유저들이 직접 창작과 공유, 플레이를 함께할 수 있는 선순환 구조를 만들어 가겠습니다.

코어 시뮬레이션의 완성도를 높이는 한편 모딩, 멀티플레이, AI 시뮬레이션이 결합된 새로운 경험을 통해 유저 창작 중심의 장기 프랜차이즈 IP로 성장시켜 나가겠습니다. 2026년 크래프톤에서 출시 예정인 신작인 서브노티카 2에 대해 말씀드리겠습니다.

서브노티카 시리즈는 10년간 누적 판매량 1,850만 장 이상을 기록하며 글로벌 팬덤을 입증해 왔고, 지난 7개월간 스팀 위시리스트 1위를 유지하며 높은 기대감을 이어가고 있습니다. 또한 주요 지역에서 진행한 테스트를 통해 게임의 완성도와 콘텐츠 볼륨에 대한 긍정적인 반응을 확인했고, 현재 얼리 액세스 출시를 앞둔 단계에 있습니다.

이번 얼리 액세스를 통해서 서브노티카 IP의 라이프사이클 장기화와 팬덤의 지역적 기반 확대를 기대하고 있습니다. 서브노티카 2는 코옵 모드 등 신규 콘텐츠를 추가하여 신선한 경험을 제공하는 한편, 출시 이후에도 유저 피드백을 바탕으로 정식 출시까지 지속적으로 콘텐츠를 보강해 나갈 계획입니다.

마지막으로 AI for Gaming에 대해 말씀드리겠습니다. 크래프톤은 그동안 게임의 새로운 재미와 경험을 제공하고 제작과 서비스의 효율을 높이기 위한 관점에서 AI 역량을 축적해 왔습니다.

지난 4월 2일 공개한 라온은 게임에 맞춤 적용이 가능한 자체 멀티모달 AI이며, 펍지 알리는 게임 내에서 실제 유저처럼 플레이하고 소통하는 AI입니다. 라온은 음성 대화, 인식까지 아우를 수 있는 구조를 갖추고 있으며 총 4종의 모델을 공개했습니다.

공개된 모델 가운데 라온 스피치는 텍스트 중심의 언어 모델을 확장해 음성 이해와 생성이 가능한 음성 언어 모델입니다. 90억 파라미터 규모로 동급 모델 기준 영어와 한국어 모두 글로벌 1위 성능을 기록했으며, 이외 모델들도 글로벌 최상위권 성능을 보였습니다.

크래프톤은 라온을 활용하여 게임별 특성에 맞는 AI 도입을 최적화함으로써 비용과 성능을 동시에 확보해 나가겠습니다. 펍지 알리는 AI 기반의 차별화된 몰입 경험을 통해 플레이의 재미를 높일 수 있다는 점에서 의미가 있습니다.

크래프톤은 축적된 게임 데이터를 바탕으로 성능을 지속적으로 고도화하고 있으며, 연내 아케이드에서 베타 서비스를 진행할 예정입니다. 이어서 크래프톤의 2026년 1분기 재무 실적에 대해 CFO 배동근 님께서 말씀드리겠습니다.

안녕하세요. 크래프톤 CFO 배동근입니다.

2026년 1분기 크래프톤은 PUBG IP 프랜차이즈의 높은 성장에 힘입어 역대 최대 분기 매출과 영업이익을 달성했습니다. 1분기 매출은 1조 3,714억 원으로 전년 동기 대비 57% 성장했으며, 특히 PUBG IP만으로 분기 매출 1조 원을 돌파했습니다.

영업이익은 5,616억 원으로 전년 동기 대비 23% 성장했으며, 이는 전년도 연간 영업이익의 53%에 해당하는 수준입니다. 1분기 PUBG IP 프랜차이즈 매출은 전년 동기 대비 24% 성장했으며, 핵심 서비스 전반에서 유저 체류 시간과 결제 이용자 수가 함께 증가한 데 따른 질적, 양적 성장의 결과입니다.

플랫폼별로는 PUBG PC 콘솔이 14% 성장, 모바일 프로덕트 합산 기준으로 30% 성장했습니다. 2분기에도 성장을 뒷받침할 다수의 콘텐츠가 예정되어 있는 만큼 PUBG IP 프랜차이즈의 성장은 지속될 것으로 보고 있습니다.

이어서 1분기 플랫폼별 매출 성과에 대해 말씀드리겠습니다. PC 플랫폼의 1분기 매출은 3,639억 원으로 전년 동기 대비 13%, 전분기 대비로는 27% 성장했습니다.

1월 신년맞이 복각 이벤트, 2월 스프링 페스트, 3월 9주년 이벤트가 모두 유저들의 호응을 얻으며 1분기 PC 플랫폼 매출 성장을 견인했습니다. 2023년부터 매년 1분기 진행하는 신년맞이 복각 이벤트와 스프링 페스트의 경우 지난해 높은 기저에도 불구하고 합산 매출 기준 전년 동기 대비 성장을 기록했습니다.

또한 3월 진행한 9주년 기념 애스턴마틴 재판매는 PUBG PC 최초의 차량 재판매 이벤트로, 2023년 초기 판매 대비 큰 폭의 매출 성장을 달성하며 기판매 모델에 대한 유저들의 높은 수요를 확인했습니다. 앞으로도 검증된 프리미엄 콘텐츠를 지속적으로 제공하고 효율적인 BM 운영을 통해 유저들의 만족도를 높여 갈 예정입니다.

모바일 플랫폼의 1분기 매출은 7,027억 원으로 전년 동기 대비 32%, 전분기 대비로는 141% 성장했습니다. PUBG 모바일은 다양한 프리미엄 콘텐츠와 IP 컬래버레이션을 진행했으며, 그 결과 결제 이용자 수가 증가하며 두 자릿수 매출 성장으로 이어졌습니다.

매력도 높은 다양한 길트 스킨과 3월 20일부터 진행한 독일의 하이퍼카 브랜드 아폴로 오토모빌과의 차량 컬래버레이션이 1분기 매출을 견인했습니다. 아폴로 컬래버레이션의 경우 대중적 브랜드 인지도보다 희소성 있는 콘텐츠로 고과금 유저들의 수요를 견인하며 높은 매출 성과를 기록했습니다.

BGMI는 북부 지역 서버 확장 투자를 통해 유저 접근성을 확대했고, 다양한 콘텐츠를 통해 결제 유저가 전년 동기 대비 17% 성장했습니다. 3월 29일 결승전을 진행한 이스포츠 대회 BGIS 2026은 역대 최대 뷰어십을 기록하며 인도 국민 게임으로서의 입지를 재확인하였습니다.

Q&A 때 질문하실 수 있기에 미리 말씀드리면, 이번 분기 실적은 크래프톤으로부터 수취한 인센티브는 없고 전액 오가닉하고 리커링한 손익입니다. 콘솔 플랫폼의 1분기 매출은 138억 원으로 전년 동기 대비 6%, 전분기 대비 43% 성장했습니다.

기타 매출의 경우 1분기 2,910억 원으로 전년 동기 대비 2,858억 증가했으며, 이는 연결 편입된 ADK의 광고 및 콘텐츠 매출액 2,769억 원이 반영된 결과입니다. 이어서 2분기 PUBG IP 프랜차이즈의 주요 콘텐츠에 대해 말씀드리겠습니다.

PUBG IP는 플레이 경험 다변화와 프리미엄 콘텐츠 확대를 두 축으로 트래픽과 매출의 동반 성장을 목표하고 있습니다. 지난 4월 8일 PUBG PC 패치 업데이트 이후 일간 최대 동시 접속자 수 평균은 100만 명으로 패치 전 80만 명 대비 큰 폭으로 성장했을 뿐만 아니라 현재까지도 견조한 트래픽을 유지하고 있습니다.

트래픽 성장과 더불어 4월에 출시한 주요 유료 콘텐츠들 역시 긍정적인 반응을 이끌어내며 2분기 매출 성장에 기여할 것으로 예상됩니다. PUBG PC에서 4월 8일 출시한 스텔라 블레이드 이브 컨텐더는 출시 2주 기준 2024년 진행한 아이돌 컬래버레이션들과 비교해도 20% 이상 높은 매출 효율을 보이고 있습니다.

모바일 프로덕트의 경우 PUBG 모바일과 BGMI는 1분기에 이어 2분기에도 다양한 스킨과 IP 컬래버레이션을 출시할 예정입니다. 4월 3일 출시된 신규 엑스슈트 피닉스드는 역대 엑스슈트 중 최고 일매출을 기록하고 있으며, 앞으로도 검증된 BM과 퍼블리싱 노하우 결합을 통해 매출의 지속 성장을 기대하고 있습니다.

다음으로 1분기 주요 영업비용 항목과 영업이익에 대해 말씀드리겠습니다. 인건비는 자발적 퇴사 프로그램 시행에 따른 퇴직지원금 396억 원과 연결 편입된 ADK 인건비 572억 원이 반영되며 전년 동기 대비 증가한 2,761억 원을 기록했습니다.

전분기 대비로는 4분기에 인식한 공동근로복지기금의 일회성 비용의 기저효과로 감소했습니다. 앱 수수료 매출원가 항목은 직접 서비스하는 PUBG IP 관련 매출 증가로 전년 동기 및 전분기 대비 증가한 1,147억 원을 기록했습니다.

지급수수료는 ADK 연결 편입 영향과 신규 프로젝트 확대, PUBG 2.0 관련 개발비 증가로 전년 동기 대비 2,045억 원 증가한 2,887억 원을 기록했습니다. 전분기 대비로는 이스포츠와 소송 관련 비용 감소 영향으로 26% 감소했습니다.

마케팅비는 넵튠 연결 편입과 라이브 서비스 마케팅 확대로 전년 동기 대비 191억 증가한 420억을 기록했으며, 전분기 대비로는 게임 쇼 참가 비용에 따른 기저효과로 98억 원 감소했습니다. 주식보상비용의 경우 1분기 주가 하락으로 인해 전년 동기 대비 감소한 134억 원을 기록했으며, 전분기 대비로는 주가 상승으로 인해 증가하였습니다.

1분기 영업이익은 매출 성장을 바탕으로 전년 동기 대비 23% 성장한 5,616억 원을 기록했습니다. 이어서 영업외손익의 경우 달러 강세로 인한 외환 관련 이익의 증가로 1분기 1,575억 원의 영업외이익을 기록했으며, 이에 1분기 당기순이익은 5,141억 원을 기록하며 전년 동기 대비 38% 성장했습니다.

마지막으로 주주환원에 대해 말씀드리겠습니다. 먼저 2026년 1분기 주주환원 실행 내역입니다.

크래프톤은 올해 초 수립한 신규 주주환원 정책에 따라 1분기에 996억 원 규모의 감액 배당과 2,000억 규모의 자기주식 취득을 완료했습니다. 또한 신규 자기주식 취득분과 기보유분을 합산한 3,362억 원의 자기주식을 4월 27일 자로 소각 완료했으며, 이는 총 발행주식수의 2.7%에 해당합니다.

다음으로 2026년 2분기 주주환원 계획입니다. 금일 이사회에서 현 주가 수준이 여전히 저평가 구간에 있다고 판단하여 1,000억 원 규모의 자기주식을 추가 취득하고 전량 소각하기로 결정했습니다.

이로써 2026년 상반기 기준 주주환원 총규모는 2025년 대비 23% 증가한 3,996억 원입니다. 자기주식 소각 규모는 추가 취득하는 자기주식 1,000억 원을 포함하여 2025년 대비 115% 증가한 4,362억 원입니다.

앞으로도 시장 상황과 주가 수준을 종합적으로 고려하여 자기주식의 추가 취득을 검토할 계획이며, 취득한 자기주식은 전량 소각하고자 합니다. 이상으로 발표를 마치겠습니다.

감사합니다. 이상으로 설명을 마치고 질의응답 시간을 갖도록 하겠습니다.

질문이 있으신 분은 화면 하단에 있는 손들기 버튼을 눌러주시면 됩니다.

We will now begin the Q&A session. If you have any questions, please use the raise hand icon at the bottom of the screen.

현재 질문을 주신 분이 없는 관계로 조금 기다려 보도록 하겠습니다. 첫 번째 질문자는

Sophie Lee

JP모간의 스탠리 양 님입니다.

We'll take the first question from Stanley Yang from J.P. Morgan.

Please go ahead. 네, 안녕하세요.

제[?] 들리시나요?

어, 이- 에코가 있는 거 같... 어.

제가 이거 뭔가 제 소리가 자꾸 들... 들리면은 조금 곤란할 거 같...

다시 한번 말씀드리겠습니다. 네, 알겠습니다.

혹시 다음 질문을 주실 분이 계시면 먼저 질문을 주시면 좋을 것 같습니다. We'll be waiting for the next question as Stanley Yang will be joining again.

다음 질문은 하나증권의 이준호 위원님입니다. The next question will come from Jun-ho Lee from Hana Securities.

아, 네. 안녕하세요, 이준호입니다.

저 제 소리가 들리는데 그대로 발언해도 괜찮을까요? 네, 잘 들립니다.

어, 말씀 부탁드립니다, 위원님. Please go ahead.

아, 네. 첫 번째 질문은 오늘 나왔던 쏘카 투자 관련해서 어떤 내용인지 한번 공개해 주시면 감사할 것 같고요.

또

Junho Lee

3월 달에 있었던 한화에어로스페이스 관련해서도 합작법인 관련해서 어떤 내용인지 한번 말씀해 주시면 감사할 것 같습니다. 이상입니다.

I have two questions for you. One is relating to the Socar investment announcement made today.

Could you provide more color about this announcement? My second question relates to the Hanwha Aerospace joint venture announcement made in March.

Can you also elaborate more on this? 네, 먼저 지난

Kim Chang-han

IR 때 말씀드렸던 한화 관련해서는 아직 진행 사항이 없기 때문에 말씀드릴 것이 현재는 없다라고 말씀드리고 싶고요. 오늘 이제 공시된 쏘카 투자는 저희가 이제 크래프톤과 쏘카가 함께 자율주행 서비스를 하는 회사를 합작하기로 했다는 내용이고요.

이를 통해서 우리 신설 법인에서 독자적으로 이제 뭐 AI 관련 연구 개발을 통해서 자율주행 사업을 진행하고자 하고 크래프톤은 이 과정에서 얻은 데이터를 통해서 별도로 크래프톤의 피지컬 AI 연구를 진행하고자 합니다.

On the Hanwha Aerospace partnership, which was announced in last earnings call, we have nothing to update you because it is an ongoing matter at the moment. Moving on to the Socar disclosure announcement made today, we will be establishing a JV company on the autonomous driving service together with Socar.

Under this newly established entity on the autonomous driving service based on the AI R&D, Krafton will be utilizing the data accumulated across these processes in order to deploy them for our physical AI research and development. 네, 다음 질문자는 골드만삭스의 에릭 차 님입니다.

Next question will be from Eric Cha of Goldman Sachs. Please go ahead.

네, 안녕하세요. 질문 기회 감사합니다.

서브노티카

Eric Cha

2에 대해서 여쭤보고 싶은데요. 조금 뭐 최근에 그 개발사와 좀 노이즈가 있었었는데 얼리 액세스는 큰 차질 없이 늘 나오는 걸로 저희가 생각을 해도 되는 건지 그 좀 확인 좀 부탁드리고요.

두 번째 질문은 아직까지는 저희가 이제 다각화가 아직은 안 됐기 때문에 좀 의존도가 있어서 그 PUBG의 그 뭐 모멘텀에 따라서 좀 분기 실적이 왔다 갔다 하는 그런 모습을 보이고 있는데 2분기에 대해서 그러면 저희가 좀 가시성을 높인다는 차원에서 혹시 좀 주실 수 있는 가이던스나 뭐 그런 것들이 있으실지 그 매출에 대해서 궁금합니다. 감사합니다.

Thank you for taking my question. On Subnautica 2, as you're aware, there has been some noise around with the studio, and I'm wondering if there is no changes to the original plan of the early access, if things are proceeding on track in line with the original plan.

Please confirm on that. My second question relates to your second quarter guidance and visibility in terms of revenue.

I know that so far you have quite substantial reliance on PUBG because the diversification is not substantial yet. Depending on the momentum of PUBG, the earnings results are dependent.

Could you please add more color on that? 네, 먼저 서브노티카

Kim Chang-han

2 관련해서는 말씀하신 잡음과는 별개로 개발팀과 협력이 순조롭게 진행 중이 있고, 굉장히 빠른 시간 안에 얼리 액세스 런칭을 앞두고 있다라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 그리고 일단 여기까지.

First on Subnautica 2, aside from the noise that you mentioned, I can say that we are facilitating cooperation smoothly with the studio at the moment, and the early access will be planned as is and will be launched as soon as possible. 그 두 번째

Kim Chang-han

PUBG 관련해서는 이미 많이 보신 분은 아시겠지만 이게 계절이나 시기 분기별로 저희가 이제 뭐 성수기냐 비수기, 또 어떤 등락이 있는 거는 아실 거고. 그래서 1분기의 실적이라는 게 뭐 모든 분기에 그만큼 실적을 할 수 있는 거는 아니라는 거는 아실 수 있을 테지만, 이번 1분기 실적으로는 저희가 구조적으로 성장할 수 있다는 것을 보여준 거라고 이해해 주시면 좋을 것 같습니다.

On your question on PUBG reliance, as you're pretty much aware, we do have some ups and downs across the seasonalities where there are some peaks and off-seasons depending on the quarters. Our Q1 performance does not mean that we'll have the same performance across the other quarters.

However, we can say that the Q1 earnings have enabled us to provide a structural growth pattern of going forward. 그

Dongkeun Bae

2분기 가이던스 관련해서 조금 뭐 추가드리면 아까 본문 이제 설명드릴 때 말씀드린 것처럼 지금 이제 4월 말이잖습니까? 그래서 이제 4월 달에 우리 비즈니스가 어떻게 이제 진행되고 있는지 지켜보는 건데 실제로 뭐 PUBG 같은 경우는 트래픽이 뭐 상당히 아주 강합니다.

그리고 아까 설명드렸던 몇 가지 이제 4월에 출시했던 콜라보나 뭐 스텔라 블레이드 콜라보도 있고, 뭐 모바일의 엑스슈트도 있고 여러 가지가 있는데 이런 부분들이 사실 뭐 역대급 실적을 내고 있기 때문에 2분기 뭐 매출에 대해서 자신 있냐 그러면 저희는 뭐 상당히 긍정적으로 바라보고 있습니다.

If I may elaborate more on the guidance to the second quarter, as I explained in my previous remark, we're still standing at the end of April, we're kind of observing how the business is running for April. As for PUBG, our traffic is running quite strong, and based on the various collaboration that we initiated across April, for instance, the Stellar Blade Eve Contender, and as for mobile, the X-Suit, we are continuing to drive quite substantial sales, and this will continue.

If you're asking if the momentum will be sustained in Q2, we are quite positive to that. 다음 질문은

Sophie Lee

JP모간의 스탠리 양 님입니다.

We'll take the next question from Stanley Yang from J.P.

Stanley Yang

Morgan. 네, 지금 다시 질문드리겠습니다.

그 PUBG IP에 대한 질문인데요. 그 이번 그 매출이 굉장히 높이 나왔는데 이게 지역별로도 좀 더 설명해 줄 수 있는지 궁금합니다.

저희가 서드파티 데이터를 체크해 보면은 뭐 인도라든지 중국 이런 쪽에서도 굉장히 매출 성장률이 이번 분기에 세게 나온 거 같았었거든요. 그래가지고 어떤 그 지역별로 그 조금 더 컬러를 주시면 감사하겠고요.

그 두 번째로는 질문은 그 셰어 바이백 그 1,000억을 더 이제 발표를 하셨는데, 그러면 이제 어떤 기준에서 이제 셰어 바이백을 가동을 시키시는지? 어떤 매니지먼트가 생각하는 셰어 언더밸류 됐다고 생각하는 어떤 주가 수준의 기준이 어떤 어닝과 관련돼서 이렇게 이제 계산을 해보시는 건지, 아니면 어떤 회사의 스트래티직하게 앞으로 뭐 새로운 파이프라인 아니면 새로운 스트래티지가 우리가 가시화되는 어떤 그런 것들을 다 고려하셔가지고 결정을 하시는 건지?

그런 거에 대해서 다시 한번 설명해 주시면 감사하겠습니다.

I have two questions for you. First is on the PUBG IP.

I've seen that the sales for the quarter is quite strong. I love to hear more on the regional parts.

If we look at the third-party data for India and China, the data space there seems to be some gap. Please add more color on that.

My second question relates to your share of buyback policy. Wondering what kind of criteria you have in mind to run and implement this policy.

Do you have certain criteria for the undervalued share from the management side which is linked to the earnings when you calculate that? Or are you considering the company-wide strategy like the new pipeline down the road or when these strategies are being materialized?

그 먼저 이제 첫 번째

Dongkeun Bae

PUBG IP 매출 관련돼서 이제 질문 주신 부분은 그 뭐 서드파티 데이터에서 보시는 게 당연히 이제 정확할 수는 없고요. 하지만 뭐 지역별 규모나 서로 상대적인 이런 부분에 있어서는 뭐 확인하신 부분과 크게 다름이 없다고 생각합니다.

On your question to the sales of the PUBG IP, I think it's natural for you to refer to the third-party data. However, there has to be some inaccuracy around that data, but relatively speaking, in terms of the size and the sales of the region, I don't think there is a huge gap.

조금 더 뭐 스페시픽하게 말씀드리면 뭐 일단

Dongkeun Bae

PUBG 모바일 같은 경우는 저희 이제 라마단 시즌에 맞춘 프리미엄 상품들 이런 부분들이 잘 동작하면서 뭐 특히 중동 지역 유저들로부터 뭐 좋은 반응을 얻었고요. 그래서 뭐 두 자릿수 성장을 기록하는 데 기여했습니다.

More specifically, on PUBG Mobile, in line with the Ramadan season, which was part of a premium product, which worked really well, especially been received really well across the MENA users, this product was able to post a double-digit growth. 그리고 뭐 오랫동안 이제 저희 회사 커버하셔서 잘 아실 텐데

Dongkeun Bae

1분기 이제 춘절 뭐 중심으로 해서 저희 PUBG PC도 그렇고 그다음에 뭐 텐센트 합판 경영도 그렇고 중국 유저들로 인한 성장도 상당히 괄목하게 있었습니다.

As you're aware as a Krafton follower, in Q1, centered on the Lunar New Year, we had substantial growth from the China side for PUBG PC and also for the Peacekeeper Elite. 그리고 두 번째 이제 자기주식 관련해서 이제 말씀 주신 내용은 일단 당연히 이제 말씀 주셨던 여러 가지 기준들, 현 주가 수준, 뭐 저평가되었냐 여러 가지 부분들을 저희가

Dongkeun Bae

3개년 주주환원 정책 만들 때 이미 좀 어느 정도 내부 기준들은 마련해 놓은 바가 있습니다.

On your question on the treasury share, we do have a list of criteria that we're considering, including if the current level of share is undervalued or not. These are set internally based on the three-year shareholder policies that we set before.

근데 뭐 그 기준을 구체적으로 말씀드리는 게 적절한지는 제가 잘 모르겠습니다. 왜냐하면 그거를 아 회사가 그러면 이러이러한 뭐 수학적 기준에 따라서 어떤 액션을 취할 거를 뭐 시장이 알면 그걸 또 활용해서 또 왜곡이 되는 상황도 있을 것 같아서 뭐 그 기준을 소상히 제가 공유드리기는 어려울 것 같고요.

다만 생각해 보시면 어쨌든

Dongkeun Bae

1분기 영업이익 5,600억 한 회사가 지금 현재 주가 수준이라면 사실 저평가라는 거는 쉽게 동의할 수 있는 부분이라고 생각해서 그렇게 이해해 주시면 좀 좋지 않을까 생각합니다.

However, when it comes to the precise, criteria, sharing for the, share the share buyback, I don't think it's appropriate to share in detail because if we do share the mathematical formula behind taking these actions, there may be some mis-interpret misinterpretation from the market. However, what I can say you now is if you look at the Q1 operating profit amounting to 560 billion Korean won, and considering the current level of our stock price, it is undervalued at the moment, which is kind of easy to say.

다음 질문자는

Sophie Lee

HSBC의 김준연 님입니다.

Next question will be from Junhyun Kim of HSBC. Please go ahead.

아, 네. 질문 기회 감사드립니다.

일단 첫 번째 질문은 그

Junhyun Kim

PUBG BM 관련해서 이번에 그 뭐 콜라보나 인기 상품 출시 효과가 있어서 좀 페잉 유저가 늘어난 효과도 있을 것 같은데 그 과금 강도가 높아지면서 ARPPU가 어땠는지가 좀 궁금합니다. 그리고 아까 제노포인트 카니발이 없었다라고 하셨는데 최근에 좀 스팀 동접 추이나 이런 거 보면은 뭐 유저 트래픽 증가 중에서 이게 어느 정도 좀 제노포인트처럼 신규 콘텐츠 효과가 어느 정도의 효과가 있었는지 설명해 주시면 감사하겠습니다.

그리고 두 번째 질문 같은 경우에는 이제 최근에 보면 뭐 비게임 분야에 대해서 아까 설명해 주신 것처럼 다양한 JV 설립도 하시고 했는데 향후에 있어서 어떤 점을 기대하시는지가 궁금합니다. 그 저희 뭐 연결 영업이익에 기여를 할 수 있다라고 보시는 건지, 아니면 뭐 지분법으로 들어오면서 뭐 바텀라인 관리를 하시는 건지, 그리고 또 수익화 시점을 좀 언제로 기대하시는지?

그렇게 좀 종합적으로 설명 한번 해 주시면 감사하겠습니다.

Thank you for taking my question. My first question relates to the PUBG BM.

I think that there has been a quite lift in your fandom based on the various collaboration and popular items that you initiated, and I guess there has been some increase for the paying users, and wondering how the ARPPU works for that. Also you've mentioned that the Zeno Point had no cannibalization effect.

However, if we look at the Steam figures, there has been some jump in the user trend, traffic, and so what was the contribution effect of the Zeno Point per se? My other question relates to your partnership with and JV initiatives from the non-gaming industries, and wondering what you're expecting out of this.

Can you talk a little more comprehensively about the consolidated operating profit or how about the timing of gaining the margins, etc.? 어 먼저 첫 번째 그 PUBG

Dongkeun Bae

BM 관련해서 페잉 유저 증가에 대해서 이제 질문 주셨었는데요. 어 뭐 저희가 이제 저희 오퍼레이션 매트릭스를 뭐 다 공개하거나 하지는 않습니다.

근데 저희 아무래도 뭐 동접자 수나 이런 부분들은 사실 이제 스팀DB나 뭐 이런 부분에서 다 충분히 확인 가능하실 거라고 생각하고요.

On PUBG BM, relating to the lift in our paying users, it's difficult to disclose our operating metrics, but as for the CCU figures, I think you can browse them from the Steam database. 그 실제로 보면 이제 저희 이제 유저 베이스 늘은 것 대비해서 저희 이제 매출율이 상당히 좋아졌는데 실제로 저희가 이제 주요하게 바라보는 지표들이 타임 스펜드, 뭐 페잉 유저, 그리고 이제 에버리지 레비뉴 퍼 어 유저 이런 뭐 여러 가지 게임사들이 보는 지표들이 있는데 실제로 어 이 뭐 어크로스 매트릭스, 그러니까 여러 개 매트릭스가 전반적으로 어 다 뭐 더블 디지츠 이렇게 성장 하- 저 했습니다.

If we compare our actual user base against the revenue efficiency, it actually went quite up, and we do look across various metrics, like the users' time spent, the retention, the paying users, and the average revenue per user, and across all these metrics, we have achieved a double-digit growth. 그 두 번째 아마 뭐 어 카니발라이제이션이라고 이제 말씀 주셨는데 어쨌든 이제 제노포인트로 인한 효과에 대해서 이제 질문 주셨고요.

Your next question was about the Zeno Point effect. You've mentioned the word cannibalization.

어 실제로 이제 제노포인트 출시할 때 보면 뭐 딱 모든 게 동일하고 이제 제노포인트만 시작된 게 아니라 동시에 진행한 뭐 스텔라 블레이드 콜라보도 있었고 컨텐더도 있었고, 그러니까 여러 가지 좀 매력적인 콜라보들이 동시에 좀 진행됐고요. We cannot view it as a single-factored attributable to Zeno Point because at the time of Zeno Point launch, we were also concurrently running other appealing products like the Stellar Blade Eve Contender.

어 그 제노포인트가 이제 시작됨으로써 전반적으로 이제

Dongkeun Bae

PUBG의 트래픽이 한 단계 더 성장한 거는 아마 아실 텐데, 뭐 조금 스페시픽하게 말씀드릴 수 있는 거는 그 저희가 이제 올해 웰메이드 모드를 첫 번째로 제노포인트를 소개한 건데 저희가 과거에도 이 아케이드 모드는 운영해 왔습니다. 근데 제노포인트가 어쨌든 아케이드 모드 중에서는 역대 최고치 동접자 수를 기록했고요.

However, on the backdrop of Zeno Point and with the start of the service, we've seen substantial growth in traffic across the PUBG IP. Specifically speaking, this year we are embarking our initiative to introduce more well-made modes, and Zeno Point is the first very well case in point.

Before, we used to run arcade modes. However, Zeno Point marks the highest peak CCU ever.

그리고 저희 이제 배틀로얄 유저들 중에 어쨌든 한

Dongkeun Bae

1/3 이상이 다 이제 제노포인트를 플레이하셨기 때문에 이게 PUBG 안에서는 어쨌든 이 PvE 모드의 성격이 있는 게임 플레이인데, 그런 면에서는 뭐 역대 최고의 성과를 냈다고 생각합니다.

If we look at Zeno Point, which is offering a PvE mode with inside the PUBG universe, we could witness that over 1/3 of battle royale users were playing the Zeno Point mode. Therefore, we think this achievement is spectacular.

음, 그 비게임 분야 그 합작회사 관련해서 말씀을 드리면 저희가 그

Kim Chang-han

AI 역량을 가지고 피지컬 AI 사업으로 확장을 하겠다는 말씀을 드렸었는데, 저희는 순수 이제 소프트웨어, AI 중심의 회사로서 피지컬 AI 사업을 하려면은 오프라인이라든지 피지컬의 강점을 가진 기업과의 합작이 좀 필수적이라고 보고 있습니다. 이번 쏘카 같은 경우에는 뭐 쏘카 그리고 이제 그 과거의 타다처럼 오프라인에서 자동차 그리고 이제 운전자들을 대규모로 관리해 봤던 역량 있는 회사고 한국에선 유일한 회사라고 봅니다.

그래서 앞으로 자율주행 관련된 서비스를 할 때 어 서비스가 되고 그게 사업화할 수 있을 때 가장 강력한 플레이어가 될 수 있는 역량을 가진 회사라고 판단을 했고, 거기에 이제 저희가 갖고 있는 AI 역량이 어 함께 협력하면 사업화의 가능성을 더 높일 수 있다는 생각을 했고요. 그걸 통해서 이제 그 또 한편으로는 저희가 또 다른 피지컬 AI 활용할 수 있는 데이터들도 확보할 수 있는 장점이 있다고 라고 봤습니다.

이런 형태의 협력이 앞으로도 좀 더 있을 수 있다는 생각이 있고요. 왜냐하면 아까도 말씀드렸지만 어 이제 피지컬 AI 하려면 오프라인이나 피지컬의 강점을 가진 기업과 저희처럼 AI와 소프트웨어의 강점을 가진 기업들이 좀 협력할 필요가 있다고 생각하기 때문입니다.

이것이 어떻게 수익화 시점이 어떻게 될지는 지금 시점에서는 말씀드리긴 어렵고 이제 막 설립하는 단계이기 때문에 좀 더 가시화가 되면은 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

On your question to the JV establishment with a non-game sector, with our very own AI capabilities, we'd like to expand into physical AI business. Centered on our software AI capabilities, it is mandatory and required to work together with the businesses that have the offline edges.

Hence we are engaging in this JV. As for Socar, as with Tada company before, they do have the extensive or perhaps the largest scale of car- and driver-related data and management skills.

Through initiating this autonomous driving business, we'd like to create big synergy out of our own AI capabilities and their edge over their expertise where we can open up new business opportunities. Meanwhile, we can use this type of data accumulated from this new business entity into our physical AI domain.

We believe that this kind of partnership will continue in the future by combining our own strength and AI capabilities and their offline expertise. We're just getting started at the moment, when things materialize in the future, we'll give you more update on the timing of profitability realization.

다음 질문자는 하나증권 이준호 위원님입니다. Next question will be from Jun-ho Lee of Hana Securities.

Please go ahead. 아, 네.

안녕하세요, 하나증권 이준호입니다. 저 추가로 질문 두 가지가 있어서 빠르게 말씀드리겠습니다.

첫 번째는 이제 강조해 주시는 제노포인트 모드가 과거 아케이드 모드처럼 우선은

Junho Lee

5월에 종료되는 것으로 보이는데, 추가로 업데이트되어서 이제 온전히 아예 영구로 탑재되는 것인지? 아니면 매번 일시적으로 이렇게 업데이트했다가 또 잠시 사라졌다가 하는 것인지 궁금하고요.

두 번째는 저희 PUBG 모바일 관련해서 혹시 3월 초에 이제 중동 전쟁이 발발했는데, 그 이후에 중동, 인도, 동남아시아 쪽 트래픽에 어떤 변화가 영향이 있었다고 보시는지를 궁금합니다. 이상입니다.

I have two questions for you. The first is on Zeno Point mode.

I know that you used to have arcade modes before, but it appears that the Zeno Point mode will disappear and discontinue towards the end of the year. Wondering if you have any plan for additional update, or is this just temporary mode?

My second question relates to PUBG M. As you're aware, we've had the Iranian War break out in the beginning of March, and wondering if there has been any changes in terms of traffic across MENA and Southeast Asian users.

음, 제노포인트 모드 관련해서 말씀드리면 제노포인트 모드는

Kim Chang-han

PUBG에서 웰메이드로 만든 어 거의 최초의 PvE 모드라고 볼 수가 있고요. 뭐 아시다시피 PvE 모드라는 거는 콘텐츠 플레이가 그 지속성이라는 게 뭐 PvP처럼 계속 길 수는 없습니다.

그래서 오히려 좀 특정 시간 동안 유저들이 즐기게 하고 우리가 업그레이드해서 뭐 2, 3가 되듯이 계속 업그레이드 모드를 제공했을 때 그 효과가 더 극대화될 수 있고 유저 유저들도 그때 더 기다리게 된다라고 보고 있습니다. 제노포인트가 아닌 다른 형태의 모드들 중에는 저희가 또 상시적으로 할 수 있는 모드들도 준비하고 있습니다.

On your question on the Zeno Point mode, this was our very first attempt to adopt a PvE mode as part of our PUBG well-made contents. In this PvE modes, the play session tends to be quite short, we would like to have the users enjoy and play the mode for a certain period of time and additionally offer new modes based on upgrades.

That is how we can maximize the effect and what users are expecting out of us. In line with our Zeno Point mode, we are also preparing for some other always-on modes.

그 두 번째 이제 질문 주신 거와 관련해서는 그 뭐 지정학적 사건, 리스크, 그 사실 이제 뭐 전쟁으로 표현되는 부분인데, 그거 관련해서 뭐 비즈니스를 막 연관 지어서 설명드리기가 조금 조심스럽기는 합니다. On your question on the so-called war relating to geopolitical risks, it's difficult to comment in line and in connection with our business.

어 근데 뭐 짐작하시듯이 어쨌든 이런 뭐 전쟁 같은 일이 있으면 어 뭐 이동이 많이 제약되고 하니까 뭐 트래픽은 오히려 뭐 역으로 조금 올라가는 경향이 있긴 한데요. 현 저희 이제 올 1분기 같은 경우는 뭐 그런 이슈, 그런 원인보다는 어 저희 실제로 이제 라마단 기간에 트래픽이 상당히 좋았기 때문에 그걸 이제 어 지정학적 이슈 때문에 뭐 트래픽이 좋아져서 매출이 뭐 좋아졌냐 뭐 이렇게까지 가기는 좀 어려운 거 같고요.

어 실제로 저희 콘텐츠와 그 유저들이 얼마나 좋아해 줬는지, 뭐 이에 따라서 좀 성과가 났다고 생각합니다. As you might be aware, when things like war breaks out, then there's a great constraint in terms of mobility, and there tends to be a trend where the traffic is lifted.

However, in Q1, it's not attributable to such geopolitical risks. It's rather attributable to the Ramadan themed item where we drove substantial traffic.

It's difficult to say this is attributable to the war. Rather we can say, the well-made content and the user satisfaction is a main driver to growth.

이상으로 크래프톤의

Sophie Lee

2026년 1분기 실적 발표를 모두 마치겠습니다. 항상 크래프톤에 많은 관심과 응원 주시는 투자자 및 애널리스트 여러분께 진심으로 감사드립니다.

This concludes Krafton's 2026 Q1 earnings presentation. We sincerely thank all the investors and analysts for your continued support and interest for Krafton.