Netmarble Corp.

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KKRX:251270
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-450.00
(-1.31%)
4,961.87EPS
7.70P/E
3.06TMarket Cap
Nov 05Next Earn

Q1 FY2026 · Earnings Call TranscriptMay 7, 2026

Operator

Good morning and good evening. Thank you all for joining the conference call for the Netmarble earnings results.

This conference will start with a presentation followed by a Q&A session. If you have a question, please press * and 1 on your phone during the Q&A.

Now we will begin the presentation on Netmarble's first quarter of fiscal year 2026 earnings results. 안녕하십니까, 넷마블

Jiwon Lee

IR팀장 이지원입니다. 바쁘신 와중에 넷마블의 2026년 1분기 실적 발표 설명회에 참석해 주신 투자자 및 애널리스트 여러분들께 진심으로 감사 말씀 드립니다.

현재 이 자리에는 김병규 대표, 도기욱 CFO 등이 참석하였으며 실적 발표 이후 주요 질의에 대한 답변을 드릴 예정입니다. 이 시간 발표 드리는 내용은 외부 감사인의 감사가 완료되지 않은 상태에서 작성된 것입니다.

따라서 향후 감사 결과에 따라 일부 변경될 수 있음을 양해 부탁드립니다. 그럼 넷마블 도기욱 CFO가 실적 발표를 진행하도록 하겠습니다.

Good afternoon, this is Ji-won Lee, head of the company's IR team. Thank you sincerely to all investors and analysts who have taken the time to attend our 2026 Q1 earnings conference call amidst your busy schedules.

Present with us today are CEO Byung-gyu Kim, CFO Gi-wook Do, and other members who will be available to answer questions following the earnings presentation. Please note that this presentation is prepared prior to the completion of our external audit.

Therefore, some details may be subject to change based on the audit results. Now, I'll hand it over to our CFO Gi-wook Do to proceed with the earnings presentation.

네, 안녕하십니까? 도기욱입니다.

Do Gi-wook

2026년 1분기 경영 실적을 말씀드리겠습니다. 2페이지를 참조해 주시기 바랍니다.

Good afternoon, this is Gi-wook Do. Let me begin by presenting our business results for the first quarter of 2026.

Please refer to page 2. 네,

Do Gi-wook

1분기 매출은 전 분기 대비 18.3% 감소, 전년 동기 대비 4.5% 증가한 6,517억 원을 기록하였습니다. EBITDA는 전 분기 대비 43.7% 감소, 전년 동기 대비로는 2.8% 증가한 839억 원이었으며, EBITDA 마진율은 12.9%를 달성하였습니다.

매출과 EBITDA는 스톤에이지 키우기, 일곱 개의 대죄: 오리진을 포함한 신작 출시 성과 반영 등으로 인해 전년 대비 증가했습니다.

2026 Q1 revenue reached 651.7 billion won, down 18.3% QoQ and up 4.5% YoY. EBITDA fell 43.7% QoQ and rose 2.8% YoY to 83.9 billion won, and EBITDA margin was 12.9%.

Revenue and EBITDA increased year-over-year, reflecting the performance of new releases, including StoneAge Idle Adventure and The Seven Deadly Sins: Origin. 네, 다음은 영업이익과 순이익에 관한 내용입니다.

Do Gi-wook

1분기에는 영업이익이 531억 원, 당기순이익이 2,109억 원, 지배주주 순이익이 2,097억 원을 기록하였습니다. 당기순이익은 보유 자산 매각에 따른 손익이 반영되면서 증가했습니다.

Next page covers operating profit and net income. In Q1, operating profit was 53.1 billion won, net income was 210.9 billion won, and net income attributable to controlling shareholders was 209.7 billion won.

Net income increased, reflecting gains from the disposal of held assets. 네, 이어서 게임 포트폴리오에 대한 내용입니다.

Do Gi-wook

1분기 말 기준 주요 게임별 매출 비중은 잭팟월드, 랏차슬롯, 마블 콘테스트 오브 챔피언스, 캐시프렌지가 각 8%, 세븐나이츠 리버스 7%, 뱀피르 6% 등으로 게임 포트폴리오 다변화가 지속되고 있습니다. 특히 지난 3월 출시한 신작 스톤에이지 키우기와 일곱 개의 대죄: 오리진은 매출 반영 일수가 짧았음에도 불구하고 각 1분기 매출 비중의 3%를 기록하면서 시장에 안정적으로 안착하였습니다.

The following page provides an overview of our game portfolio. As of the end of Q1, revenue contribution by major titles was as follows: Jackpot World, Lotsa Slots, Marvel Contest of Champions, and Cash Frenzy, each accounting for 8%; Seven Knights Re:Birth, 7%; and Vampir, 6%.

Our game portfolio continues to become more diversified. In particular, the new titles StoneAge Idle Adventure and The Seven Deadly Sins: Origin, released in March, successfully gained traction in the market.

Despite a limited contribution period, each accounted for 3% respectively of the first quarter revenue. 네, 지역 및 장르별 매출 비중에 대한 내용 말씀드리겠습니다.

Do Gi-wook

1분기에는 지역별 매출액에 북미가 41%, 한국이 21%, 유럽 13%, 동남아 12%, 일본 7%, 기타 6%를 기록하였고, 해외 매출 비중은 전 분기 대비 2%포인트 증가한 79%를 달성하였습니다. 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 40%, RPG 37%, MMORPG 16%, 기타 7%로 구성되어 있습니다.

Next, breakdown of revenue by region and genre. In Q1, revenue by region was comprised of North America at 41%, Korea 21%, Europe 13%, Southeast Asia 12%, Japan 7%, and other regions at 6%.

Overseas revenue ratio reached 79%, up 2 percentage points quarter-over-quarter. By genre, revenue was composed of casual games at 40%, RPG 37%, MMORPG 16%, and others at 7%.

네, 다음 주요 비용 구조에 대한 내용입니다.

Do Gi-wook

1분기 영업비용 총액은 5,986억 원으로 전 분기 대비 12.8% 감소, 전년 동기 대비 4.2% 증가했습니다. 마케팅 비율은 신작 출시를 위한 마케팅비 사전 집행 등으로 전 분기 대비 3.4%포인트 증가하였으며, 인건비는 인력 감소세가 지속되면서 전 분기 대비 7.9%, 전년 동기 대비 2.6% 감소한 1,676억 원을 기록하였습니다.

마지막으로 지급수수료율은 자체 IP 게임의 매출 비중 확대 등으로 인해서 전 분기 대비 0.8%포인트 감소한 30.8%를 기록하였습니다.

Next page outlines our key cost structure. Q1 operating expenses amounted to 598.6 billion won, down 12.8% QoQ and up 4.2% YoY.

Marketing expense ratio increased by 3.4 percentage points QoQ, primarily due to the upfront execution of marketing spend for new title launches. Labor expenses declined by 7.9% QoQ and 2.6% YoY to 167.6 billion won, as the head count reduction trend continued.

Finally, commission rate declined by 0.8 percentage points QoQ to 30.8%, driven by an increased share of revenue from proprietary IP games. 네, 다음 신작 라인업에 대해 말씀드리겠습니다.

당사는

Do Gi-wook

5월에 왕좌의 게임: 킹스로드의 아시아 지역 확장, 6월에 소울 인챈트를 출시할 예정입니다. 또한 하반기에는 나 혼자만 레벨업: 카르마, 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종, 프로젝트 옥토퍼스, 그리고 이블베인을 포함한 총 4종의 신작과 더불어 프로젝트 이지스를 포함한 해외 자회사 신작들을 순차적으로 출시할 계획입니다.

Next, upcoming game lineup. The company plans to expand Game of Thrones: Kingsroad into additional Asian markets in May, and launch Soul Enchant in June.

In the second half, we plan to sequentially release four new titles: Solo Leveling: Karma, Shangri-La Frontier: The Seven Colossi, Project Octopus, and EvilBane, along with new titles from overseas subsidiaries, including Project Aegis. 네, 당사는 신작 출시 성과가 분기 반영되는

Do Gi-wook

26년 2분기부터는 외형 성장과 수익성이 본격화될 것으로 예상하고, 그동안 지속해 온 자체적인 비용 효율화에 더해서 지급수수료율 등 우호적인 대외 환경 변화가 더해지면서 구조적으로 수익성 또한 점진적으로 개선될 것으로 기대하고 있습니다. 하반기에도 글로벌 저변 확대가 기대되는 다양한 장르의 신작들을 순차적으로 선보이면서 안정적인 모멘텀을 이어갈 예정이오니 많은 관심과 성원 부탁드리겠습니다.

We expect top-line growth to gain meaningful traction as the performance of newly launched titles is reflected on a full-quarter basis, starting from the second quarter. In addition, ongoing cost-efficiency efforts combined with a more favorable external environment, including the commission rate, are expected to drive gradual structural improvement in profitability.

In the second half, we plan to sustain stable momentum by sequentially launching a diverse lineup of new titles across genres with anticipated global reach expansion. We appreciate your continued interest and support.

네, 실적 발표를 마치겠습니다. 궁금한 사항 질문 주시면 답변드리겠습니다.

감사합니다. That concludes our earnings presentation.

We'd be happy to take any questions you may have. Thank you.

지금부터 질의응답을 시작하겠습니다. 질문을 하실 분은 전화기 버튼에 별표와

Operator

1번을 누르시기 바랍니다. 질문을 취소하시려면 별표와 2번을 누르시면 됩니다.

Now Q&A session will begin. Please press *1, that is * and 1, if you have any questions.

Questions will be taken according to the order you have pressed the number *1. For cancellation, please press *2, that is * and 2 on your phone.

다음으로 질문해 주실 분은 DS투자증권의 최승호 님입니다. The first question will be provided by Sung-ho Choi from DS Investment & Securities.

Please go ahead with your question. 네, 질문 기회 주셔서 감사합니다.

Choi Seung-ho

DS증권 최승호입니다. 두 가지 질문 드리고 싶은데요.

첫 번째는 일곱 개의 대죄: 오리진 그리고 몬스터 길들이기가 최근에 출시되었는데 해당 게임 성과가 좀 어떤지 혹시 공개해 주실 수 있는 부분이 있으시다면 공유해 주시면 감사하겠고요. 두 번째는 프로젝트 이지스라는 신작이 새로 공개됐는데 해당 게임 개발 규모라든지 아니면 장르 이런 부분에 대해서 좀 제가 정보가 없어서 저희가 이 게임을 좀 어떻게 추정을 하고 바라봐야 될지도 공유해 주실 수 있는 부분이 있으시면 말씀 주시면 감사하겠습니다.

아, 그리고요 추가로 저희 지금 게임들 보면 이제 세븐나이츠 리버스 같은 경우는 최근 좀 하락이 좀 가파른 거 같은데 기존 게임들 매출 유지나 이제 증진을 위한 권역 확장이라든지 향후 업데이트 계획도 있으시다면 이 부분도 좀 공유해 주시면 감사하겠습니다. 이상입니다.

Thank you for this opportunity. I'm Sung-ho Choi from DS Investment & Securities.

I have two questions. First question is related to the performance of your The Seven Deadly Sins: Origin as well as Monster Taming: Star Dive.

I would like to ask the company to share what you can related to the performance of these titles. Moving to my second question is regarding the recent announcement related to your upcoming plans to launch the game title called Project Aegis.

Could you please share the scale of the development, what genre this title is going to be, because unfortunately, I don't have much information related to this title. I would greatly appreciate any information that the company can share regarding the Project Aegis title.

That would be very much appreciated. I do also would like to take this opportunity to ask an additional question related to your existing titles' performance and your plans to continue to maintain or improve the sales of your existing titles, including, for example, Seven Knights Re:Birth, which is currently actually experiencing a steep decline.

If you have any plans to expand regional service or any games update, that will be greatly appreciated as well. 아 네, 안녕하세요?

김병규입니다. 먼저 그 질문 감사드리고요.

첫 번째 질문에 대해서 먼저 답변을 좀 드리도록 하겠습니다. 칠대죄: 오리진 같은 경우에는

Byung-gyu Kim

3분기 중, 그러니까 3월 중순에 PC, 콘솔을 먼저 런칭을 했고 3분기, 아 1분기 말에 모바일 런칭을 했습니다. 그래서 그 결과에 대해서는 저희가 실적 발표 자료에 몇 퍼센트 정도인지 반영을 해 드렸기 때문에 그걸 기반으로 어느 정도 추측이 가능하리라 이렇게 생각을 합니다.

This is CEO Byung-gyu Kim. I would like to thank you for your questions.

Let me first address your first question regarding The Seven Deadly Sins: Origin. As you may be aware, we launched the PC and console version in the middle of March, and it was towards the end of the first quarter that we launched the mobile version.

During the earnings presentation, we were also able to share with you the percentage of contribution that this title is actually delivering. 네, 그다음에 몬길과 칠대죄: 오리진에 대해서 조금 조금 종합적으로 말씀을 드려보자면은 두 게임의 공통점은 글로벌 복수의 타겟 국가를 대상으로 해서 멀티 플랫폼에 동시 런칭을 했다라고 하는 공통점을 가지고 있습니다.

Regarding Mongil as well as The Seven Deadly Sins, I would like to share with you some of the common factors that these two titles have. Specifically, they were targeting the global market.

We were able to launch these titles in multiple countries as well as in multiple platforms. 네, 이거는 저희가 그동안 멀티 플랫폼을 추구해 온 전략의 일환으로서 굉장히 도전적으로 실행을 했던 것인데요.

다만 잘 아시다시피 모든 플랫폼마다, 국가마다도 차이가 있지만 모든 플랫폼마다 플레이 방식과 성장 방식에 대한 차이가 있기 때문에 현재는 주로 유입되는 국가, 그리고 주로 유입되는 플랫폼을 중심으로 해가지고 보다 장기적으로 유저들이 안착할 수 있는 플레이 방식으로 업데이트를 해 나가는 과정이라고 봐주시면 정확하겠습니다.

Byung-gyu Kim

As

this is actually very much in line with the strategy to become a multiplatform player, this is something that we had challenged ourselves and had executed accordingly. As you also could understand that when we're talking about these platforms as well as countries, each platform as well as each country has its own way of game play as well as its own way of how the game titles grow in its respective marketplace.

As we look at the countries as well as the platforms that we are seeing user traffic coming from, we are making the necessary updates accordingly in order to actually elongate the PLC of these titles. 특히 이 두 게임에 대해서는 저희가 초반 매출을 극대화하는 전략보다는 장기

Byung-gyu Kim

PLC를 안정적으로 가져가는 전략을 가장 회사에 도움이 되는 방향으로 이해를 하고 있기 때문에 그러한 방향성을 가지고 저희가 업데이트를 지속해 나갈 것이라고 말씀을 드립니다.

Regarding these two game titles, the focus for the company was to ensure that it had a very successful long-term PLC, rather than the company focusing on driving up the revenue in the early days of the launch of these titles. We felt that this approach will be more conducive for the company.

As such, our direction going forward is to deliver the updates accordingly to meet the strategic goal that the company has for these titles. 두 번째로 프로젝트 이지스 같은 경우에는 저희 북미 자회사인 카밤에서 한

Byung-gyu Kim

2년 전부터 준비를 해 오고 있는 게임으로써 장르를 말씀드리자면 AFK 장르에 해당을 합니다.

Moving to your second question related to Project Aegis, now this game title has been in development for the past 2 years by our North American subsidiary, Kabam. Just to first speak about the genre, it is a AFK genre.

이 프로젝트는 글로벌 메이저

Byung-gyu Kim

IP 홀더와 협업을 하고 있을 뿐만 아니라 저희 넷마블과도 긴밀하게 협업을 하고 있는 프로젝트이기 때문에 저희가 오늘 이 자리에서 어떤 규모나 기대감 그런 것들을 공개하기보다는 조금 더 적절한 자리에 이런 것들을 전반적으로 다룰 수 있는 기회가 있을 것으로 그렇게 준비를 하고 있습니다.

In respect to Project Aegis, Kabam is actually working very closely with a major global IP holder and also very much working very closely with Netmarble as well. For today, rather than talking about the overall scale of the title and the expectation that we have for this title, I think it will be more appropriate for us to set a separate time when we are ready to be able to talk about Project Aegis in greater detail.

마지막으로 세 번째로 문제 주신 아 질문을 주신 세 그 라이브 게임들과 관련해 가지고 저희가 어떻게 어프로치를 하고 있는지를 말씀을 드리자면 개략적으로 말씀드리자면 세븐나이츠 리버스 같은 경우에는 잘 아시다시피 예전에 세븐나이츠로 이미 한 번 출시를 했던 게임이고 저희가 그 게임에서의 어떤 경험과 성과를 기반으로 해서 저희가 무엇을 조심해야 되고 무엇을 준비해야 되는지 잘 이해를 하고 있습니다. In respect to your third question related to the company's approach regarding our live games, just to give you a high-level overview of what we are thinking, specifically for Seven Knights Re:Birth, this follows a very successful performance and the basis that we have been able to build with the successful launch of its predecessor, which is Seven Knights.

Thus, we are very much aware of what we need to be cautious of and what we need to prepare for. 안 그래도 조금 있으면 세븐나이츠 리버스의 국내 런칭

Byung-gyu Kim

1주년이 되는데 저희가 요거를 기념 혹은 준비하기 위해서 몇 개월 1분기 때에는 저희가 좀 더 세븐나이츠 리버스의 장기 PLC를 가져가는 방향으로 준비를 해왔고 그런 것들이 1주년 시점부터 해서 조금씩 공개가 되지 않을까 그렇게 생각을 합니다.

Very soon, the title will be celebrating its first-year anniversary. For the first quarter, the focus for us was to really set up the appropriate long-term PLC for Seven Knights Re:Birth.

As we get closer to the anniversary of Seven Knights Re:Birth, I think that the company will be able to share with the market more about what we actually are planning for the anniversary celebration, as well as for this title. 네, 그리고 권역 확장이라고 하는 것도 저희에 있어서 굉장히 중요한 기회인데 저희가

Byung-gyu Kim

1분기에 뱀피르의 대만 권역 확장을 했던 것처럼 2분기에는 RF 온라인을 글로벌 권역으로 확장하는 계획을 가지고 있고 RF 온라인의 어떤 게임적인 특성이나 룩앤필 등을 고려했을 때 글로벌에서도 유의미한 결과를 낼 수 있지 않을까 이렇게 기대를 하고 있습니다.

Just to touch upon the company's plans for regional expansion, we also see this as an important opportunity for the company. As such, we were able to expand into Taiwan in the first quarter with the Vampir title, and in the Q2, we are actually preparing for a regional expansion of RF Online.

If we look at the game characteristics, as well as the look and feel of RF Online, we also believe that there is going to be a global appeal for this title as well. This is the expectation that the company has for RF Online.

감사합니다. Thank you.

다음 질문 받겠습니다. 다음으로 질문해 주실 분은

Operator

HSBC의 김준현 님입니다. The

Junhyun Kim

following question will be presented by Jun-hyun Kim from HSBC. Please go ahead with your question.

제 질문 한 세 가지가 있는데요. 첫 번째는 그 몬길도 그렇고 이제 생각보다 아까 앞서 설명해 주셨긴 했지만 1분기 출시했던 신작의 성과가 아무래도 좀 시장이 그래도 기대했던 것보다는 좀 낮았던 거 같습니다.

근데 이제 혹시 내부적으로 보시기에 그 원인이 좀 어떤 거였고 그다음에 향후 게임에서 좀 이런 점들이 어떻게 반영이 돼서 다시 좀 히트 레이시오가 올라갈 수 있을지가 궁금합니다. 그리고 두 번째 질문은 저희뿐만 아니라 사실 많은 게임사들이 이제 PC 결제 이런 새로운 결제 방식을 도입하다 보니까 외부에서 매출 성과에 대해서 확인하기가 어려워지고 있고 그래서 전반적으로 좀 뭐 칠대죄, 뭐 몬길 등 주요 게임들의 좀 모바일이랑 기타 결제 비율, 그리고 저희 회사 전체적으로 봤을 때 뭐 PC 결제가 현재 뭐 어느 정도 비중인데 어느 정도 타겟으로 좀 늘릴 계획이신지 설명해 주시면 감사하겠습니다.

그리고 마지막으로 요번 실적에서 그 보유 자산 매각이 있었던 거 같은데 이게 어떤 거였는지 한번 설명해 주시면 감사하겠습니다.

I have three questions. My first question is related to what the company is going to doing related to the performance of your newly released titles in the first quarter of this year, including Mongil.

In respect to the performance of your recently launched titles, I have to say that their performance has been actually less than market expectations. I would like to understand if the company has done some internal analysis to better understand the cause for the underperformance, and also have you made any plans to make a turnaround in respect to how you can actually prevent what you have assessed to happen again for the upcoming titles, and what you are planning for to further the improvement of these performances.

Moving to the second question is related to the trend that we're seeing not only at your company, but for game companies as a whole, because there is a increasing portion of PC-based payment. For the outsiders, it's very difficult for us to really have a clear understanding of the revenue breakdown in respect to how much is coming from PC payment.

Whether we're talking about The Seven Deadly Sins as well as Mongil, if it's possible, could the company share the breakdown of versus the mobile payment and PC payment? Also, if it's possible, could the company actually give us an indication as to say that the PC payment portion is at present this percentage, but you have a target to grow this percentage to the X percentage going forward.

My last question is related to the earnings presentation. You have mentioned the sale of held assets.

Can you also provide additional color in respect to what those assets were? 예, 안녕하세요?

김병규입니다. 그 먼저 첫 번째 질문 감사드리고요.

몬길과 칠대죄의 어떤 성과에 대한 어떤 평가, 그다음에 그 평가에 대한 어떤 원인 분석, 그다음에 향후 개선 방향 이런 것에 대해서 질문을 주셨는데 그게 이제 저희가 이해하는 거랑 조금 방향성이 다릅니다. 왜 그런가 하면 어떤 결과가 나왔다라고 가정을 하면 그것에 대해서 원인을 분석하고 개선하는 식으로 접근하는 것이 말씀 주신 것이 적절한 어프로치라고 생각을 하는데 저희가 몬길이나 칠대죄: 오리진 같은 경우에는 다양한 글로벌 국가의 다양한 멀티 플랫폼에다가 동시 런칭을 했습니다.

그럼 이것을 저희는 어떻게 이해를 하냐 하면 국가의 유저의 특성뿐만 아니라 그 플랫폼별 유저의 특성에 대해서도 저희가 탐색을 하는 과정으로 이해를 한 면이 있기 때문에 그 탐색의 결과를 기반으로 해서 업데이트의 방향성을 정하고 어떤 플랫폼, 어떤 나라에 조금 더 집중할 것인지를 그런 전략들을 업데이트에 반영할 예정입니다. 따라서 뭔가 시장에서 기대하는 것과는 다소간의 시차가 있는지 모르겠지만 그것을 저희는 하회했기 때문에 원인을 분석하고 개선하는 방식보다는 뭔가 저희가 탐색한 결과를 기반으로 전략을 새롭게 수립하는 과정이라고 봐주시면 좋겠습니다.

그게 어떻게 보면 같은 말이 아닌가 이렇게 생각할 수도 있겠습니다마는 저희가 잘 아시다시피

Byung-gyu Kim

PC나 모바일이나 콘솔 같은 경우에는 단지 디바이스의 차이에 국한되는 것이 아니라 플레이 패턴이라든가 성장 구조에 대한 이해 자체가 완전히 다르기 때문에 저희가 그 모든 유저들을 동시에 만족시킬 수 있는 패턴을 찾거나 플레이 방법을 이미 찾아서 가지고 있다라고 생각하지는 않습니다. 비단 이거는 저희만 그런 것은 아니고 모든 게임사들이 멀티 플랫폼을 추구하는 과정에서 공통적으로 경험하는 현상일 것으로 생각을 하는데요.

저희도 요런 결과들을 반영을 해가지고 업데이트에 반영하고 있다라고 말씀을 드리고 참고로 이미 주요 업데이트를 실행한 칠대죄: 오리진 같은 경우에는 일정 부분 그 패턴에 대한 이해가 되고 있고 장기 PLC가 안착되는 방향으로 업데이트가 가능할 것으로 기대하고 있습니다.

Thank you, first of all, for your questions. To address your first question related to the underperformance of the Mongil as well as The Seven Deadly Sins: Origin title, you asked about whether or not the company has done a root-cause analysis, and based in our assessment, what we actually are going to do going forward.

I think I would like to take this time to say that the overall direction or the approach that we're seeing is somewhat different, because when we actually have an actual tangible outcome, then, yes, I understand that we have to analyze and then identify areas of improvement, and that will be the appropriate approach going forward. When we're talking specifically about Mongil as well as The Seven Deadly Sins: Origin, as you are well aware, we have launched simultaneously these titles in multiple countries over multiple platforms.

Thus, you have to understand that we needed a period to observe and explore the user behavior and patterns by country and by platform. By having this understanding, it gives us insight to what we want to put in for future updates of these titles.

That was the strategy that we had taken, and we are going to follow in respect to how we're going to provide updates going forward. This is something that is going to be somewhat of not in line with what the market had expected for the titles, because you may say that it underperformed.

For us, it was very important to understand and explore what was happening to be able to identify the patterns so that we can actually take that and build our ongoing strategy for these titles. By saying this, you may say that effectively we are talking about the same thing.

For us, it was important that having looking at the different platforms, whether it's PC, mobile, or console, it goes beyond having different devices to play these games. It was very important that each platform had a different way of having the game play pattern and how the game play was going as well.

It's not going to be feasible for us to at one go be able to satisfy these diverse platform users with the game title and the way they played the game. It was important for us to understand what was happening, and then based on that, be able to reflect that in the future updates.

Which we actually did, because we did have a major update for The Seven Deadly Sins: Origin, and this was really understanding the gameplay patterns and to ensure that we were doing the right updates that will ensure the long-term PLC of this title. 네, 두 번째로 자체 결제와 관련해서 말씀을 주셨는데 요거는 약간 결론적인 거를 먼저 좀 설명을 드리고 싶은데요.

그 저희가 보내드린 자료의

Byung-gyu Kim

6페이지를 보시면 25년 1분기 매출이 6,239억 정도 되는데 그 당시에 지급수수료가 2,191억이었습니다. 이번 1분기는 6,500억 정도의 매출이 발생했는데 변동비인 지급수수료는 오히려 2,009억 원입니다.

즉, 매출이 좀 더 늘었음에도 불구하고 저희가 지급한 수수료는 다소간에 줄었다는 점을 말씀을 드리고 결론적으로는 이것이 저희가 지향하는 어떤 방향성이라고 하는 것을 먼저 말씀드립니다.

Moving to your second question related to the portion of the payment happening using our own platform, and I think what is a good reference is the information that we actually share with you on page 6. Because if you go to our top-line performance for 2025, it was 623.9 billion won, and during this time, we actually had the commission rate portion to be around 219 billion, whereas in 2026, we are actually seeing that we had been able to improve our top line to around 650 billion, but we were able to actually have a lower portion of the commission payment.

Even though top line grew, we were able to actually reduce the commission payment to around 200.9 billion. 그 저희가 이렇게밖에 말씀드리 명확하게 말씀드리기 어려운 이유는 결론적으로 뭐냐 하면 저희가 자체 결제 비중이라고 하는 것이 결정되는 변수는 저희의 의지만 가지고 되는 것은 아니고 저희의 의지보다도 우선시되는 변수가 한 세 가지 있다라고 보는데 그것은 플랫폼의 특성, 마켓의 수수료 정책, 그다음에 게임의 장르, 이 세 가지라고 생각을 합니다.

Having said that, I think that we have to look at other factors that drive the shift in respect to how the payment is actually being made for these games, because I think we have to think about three more overriding factors rather than the company's willingness or drive to increase the own payment portion. I would say that mainly you have to understand the intrinsic characteristic of the platform itself, also the app market commission policy, and also, lastly, game genre.

즉, 플랫폼이라고 하는 것은 자체 결제라고 하는 어떤 기술적인 서비스가 작동할 수 있는 기술적인 토양이 얼마큼 갖춰져 있느냐라고 하는 문제와 연결되는 것이고 마켓의 수수료 정책이라고 하는 것은 더 잘 아시겠지만 글로벌 메이저 마켓들이 가지고 있는 독자적인 수수료 정책입니다. 그것이 매우 고정적인 것처럼 보여도 사실은 매우 다를 뿐만 아니라 약간의 변동성이 있기 때문에 저희는 그것에도 큰 영향을 받고 있고 더 나아가 외부에선 잘 모르실 수 있는 부분인데 저희가 자체 결제 혹은

Byung-gyu Kim

PC 결제와 관련해서 가장 크게 고민하는 부분은 유저들의 반응으로 대변되는 어떤 장르적인 특성입니다. 저희가 장르적인 특성을 무시하고 오직 저희의 영업이익을 높이기 위해서 자체 결제, PC 결제를 다 도입하는 것은 그것이 곧 유저들의 PC 결제로 이어진다라고 보지 않고 있기 때문에 요 세 가지 변수를 저희는 저희의 의지치보다도 우선시하게 생각하고 있습니다.

다만 저희의 방향성은 그럼에도 불구하고 변동성 비용에 해당하는 수수료를 최대한 낮아질 수 있는 방향으로 운영할 수 있다면 그것이 주주들의 이익에 가장 부합하는 것이다라는 점에 대해서는 충분히 인지를 하고 있습니다. Thus,

in respect to the platform and having your own payment system in place, in order to be able to have that, you also have to understand whether technologically there is the foundation or availability so that we can actually introduce our own payment system in a given platform. That's one factor.

Moving to a second important factor is related to the app market commission policy, which is actually determined by the respective app market players. You may think that this is very much a fixed item, but the app markets actually have very different characteristics, and also there is variability as well.

We are very much affected by this. The third factor, it may not be so well known to the market, but in respect to introducing the PC payment, we also have to understand what the user is actually going to do, and also you have to understand the different nature that each genre has.

We have to be mindful of this. We cannot just totally disregard this difference and try to drive our operating profit performance, introduce PC payment.

We have to be also very much mindful whether or not the users and based on the genre game that they're playing, that they are also going to be willing to make PC payments. Having said that, I would just like to share with you that the company has its drive to increase the PC payment so that we are able to actually control the variable cost better, which is really the commission payment, and we believe that this is in line with improving and improving shareholder value.

What is actually more important is the three factors that I've mentioned that's really going to determine how the PC payment is going to be able to be rooted in the marketplace. 네, 1분기 처분되어진 보유 자산에 대해서는 2월 달에 기 공시된 내용을 참고하시면 될 거 같고, 결론적으로 하이브 주식 일부 처분이 맞습니다.

In respect to your third question related to what assets were disposed, this is very much in line with what we had already communicated in the market in a disclosure back in February. Specifically, we're talking about the share disposition of the interest that we have in HYBE.

다음 질문 받겠습니다. We'll take the next question.

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더 이상 추가 질문 없으시면 이것으로 넷마블 2026년 1분기 경영실적 발표를 마치겠습니다. 추가 질문 있으신 분들은 당사 IR팀으로 연락 주시기 바랍니다.

참석해 주신 여러분께 진심으로 감사드립니다.

Jiwon Lee

If there are no further questions, we will conclude the 2026 Q1 earnings presentation. For any additional inquiries, please feel free to reach out to our IR team.

Thank you once again for your participation.