Krzysztof Kwiatek
Dzień dobry Państwu. Zapraszamy na konferencję finansową firmy Creepy Jar za 3.
kwartał roku 2025. Po stronie spółki, jak zawsze, zarząd: Grzegorz Pieka...
Grzegorz Piekarczyk
Dzień dobry.
Krzysztof Kwiatek
...i Krzysztof Kwiatek. Zaczniemy od części wynikowej, a później porozmawiamy o StarRupture i zbliżającej się premierze.
Także przekazuję głos Grzegorzowi.
Grzegorz Piekarczyk
Jeszcze raz witam Państwa. Więc w skrócie opowiem teraz o najważniejszych wynikach finansowych i składowych naszego sprawozdania i raportu za 3.
kwartał 2025 roku. W 3.
kwartale osiągnęliśmy przychody 5,6 miliona, to jest 30% mniej niż w analogicznym okresie ubiegłego roku. No tu główna przyczyna to mniejsza sprzedaż na naszych najważniejszych platformach.
Też właśnie w 3. kwartale zeszłego roku mieliśmy premierę wersji na nowe generacje konsol, które wtedy podbiły nam trochę te przychody.
W tym roku już takich wydarzeń nie mieliśmy, więc ten spadek jest dość widoczny. Mimo wszystko sprzedaliśmy ponad 460 000 kopii brutto Green Hella na tych naszych najważniejszych platformach, na Steamie ponad 400 000, blisko 60 000 na PlayStation i Xboksie.
To są liczby brutto dotyczące jakby sprzedaży bezpośrednio do graczy. Gra również zadebiutowała w PlayStation Plus subskrypcji.
Tutaj tych liczb graczy z tego systemu czy z tej subskrypcji nie wliczamy, tego nie pokazujemy, także też tego nie ma w wynikach finansowych, jak pisaliśmy w naszym raporcie z danymi wstępnymi. Te dane będą wykazane w raporcie za 4.
kwartał czy też właściwie już rocznym 2025. Jeżeli chodzi o wyniki finansowe, mieliśmy 2,2 miliona EBITDA, blisko 40% mniej niż w analogicznym okresie ubiegłego roku, i zysk netto 26% mniejszy niż w zeszłym roku, 2,6 miliona złotych.
Środki pieniężne: niecałe 72 miliony złotych, to stabilnie w porównaniu z końcem półrocza i minimalnie mniej niż na początku roku. Natomiast tu należy pamiętać, że wypłaciliśmy blisko 8 milionów złotych dywidendy w tak zwanym międzyczasie.
Na produkcję gier naszych wydaliśmy 3,6 miliona złotych w ostatnim kwartale. Zespół na koniec września liczył 63 osoby i tu jakby to, co zawsze opowiadamy, mamy wszystkich ludzi, których potrzebujemy, więc to jest stabilna liczba już od kilku kwartałów.
Nie planujemy tu jakichś istotnych zmian w najbliższym czasie. Mamy wszystkie osoby, których potrzebujemy.
Jak co roku też po rocznicy Early Accessu Green Hella robimy takie podsumowanie po kolejnym roku, także w ostatnim roku Green Hell łącznie za te ostatnie 12 miesięcy zakończone z końcem lipca, czyli przed premierą, siedmiolecia już od Early Accessu, osiągnęliśmy 30 milionów przychodów, a łącznie za 7 lat te przychody wyniosły już ponad 235 milionów złotych, przy takich bezpośrednich kosztach produkcji Green Hella około 21,5 miliona złotych. Także no ciągle udaje nam się jakby ta super rentowność tego przedsięwzięcia i projektu działa.
Bardzo się cieszymy. Tak jak nawet widać na tym wykresie, mamy spadki, natomiast no mimo wszystko udaje nam się jakoś je hamować w kolejnych latach.
Wiadomo, najwyższe wyniki w okresach premierowych, czy to na nowych platformach, czy co-opa, ale koniec końców jakby te działania, które podejmujemy, żeby w długim terminie utrzymać wysoką sprzedaż, wydaje się, że przynoszą efekty. Wchodząc troszeczkę w większe szczegóły, o przychodach już opowiadałem.
Jeżeli chodzi o stronę kosztową, no to największe pozycje w kosztach stanowiły wynagrodzenia, to jest 1,5 miliona złotych w kwartale wobec 2,1 miliona złotych w analogicznym okresie w zeszłym roku. No tutaj główną różnicą jest mniejszy koszt związany z programem motywacyjnym, więc to jest jakby najważniejsza pozycja, która obniżyła te koszty w porównaniu do zeszłego roku.
I również usługi obce też niższe, no tu są właśnie niższe koszty związane z produkcją gier. No już jakby minimalnie inwestujemy w Green Hella, w zeszłym roku jeszcze, tak jak wspominałem, mieliśmy wersję konsolową, której też znaczące koszty wtedy w tym 3.
kwartale zeszłego roku przypadały. I jak już wspominałem, program motywacyjny niższy niż w poprzednich okresach, natomiast mimo wszystko to było 662 000 złotych za kwartał, więc też dość istotna pozycja.
No jeżeli chodzi o rozbicie per platformy naszych przychodów, no to ciągle niezmiennie kluczową platformą jest PC/Steam, to jest blisko 60% przychodów, troszeczkę ponad 30% przychodów to są duże konsole: Sony i Xbox, no i 10% to są te sprzedaże Green Hella, czy to VR-owej wersji produkowanej przez Incuvo i wydawanej przez Incuvo, czy też wersji Switchowej wydawanej przez Forever Entertainment. Jeżeli chodzi o bilans, no to tu się właściwie nic ciekawego nie dzieje, co już wspomniałem.
Jeżeli chodzi o środki pieniężne, no to się utrzymują na stosunkowo stabilnym poziomie, składają się na nie środki w kasie na koniec września 3,7 miliona, lokaty 19 milionów i obligacje korporacyjne grup bankowych, z którymi współpracujemy, na niecałe 50 milionów złotych. Aktywa urosły przede wszystkim w związku z nakładami na StarRupture, które na koniec kwartału wynosiły 37 milionów złotych.
Po stronie pasywnej, to tu się właściwie nic nie dzieje, tak naprawdę prawie wszystko to jest kapitał własny, no i jakieś tam zobowiązania handlowe i publicznoprawne, ale ich kwoty są stosunkowo nieistotne. Jeżeli chodzi o cash flow, no to ciągle generujemy gotówkę z działalności operacyjnej, co nas cieszy.
Ona wraz z wpływami, jakie osiągamy z tytułu odsetek od lokat i naszych inwestycji krótkoterminowych finansowych w obligacje, pozwala nam na bieżąco finansować te wydatki, także, jak wiemy, no jesteśmy na ostatniej prostej przed wydaniem nowej gry, mamy nadzieję, że te cash flowy po premierze istotnie nam się poprawią, natomiast no gdzieś tam dojeżdżamy jeszcze w bezpieczny sposób, finansując Green Hellem produkcję StarRupture do tej właśnie premiery. Tu właściwie chyba nic specjalnie nie należy wskazywać, także ten cash flow dalej pominę.
I to by było tyle, jeżeli chodzi o dane finansowe, także teraz troszeczkę poopowiadamy, bo pewnie to najbardziej Państwa interesuje, co się dzieje w StarRupture.
Krzysztof Kwiatek
Tak, a jeśli chodzi o StarRupture, no to mamy na dzień dzisiejszy same dobre wieści. Najważniejsze jest to, że możemy potwierdzić premierę, która odbędzie się 6 stycznia, premierę wersji PC Early Access.
No także to jest super wiadomość, tym bardziej, że gdzieś tam im bliżej premiery, tym częściej sytuacja potrafi się komplikować, natomiast my wychodzimy już na taki etap, gdzie trwa stabilizacja tego builda premierowego. No i gdzieś odniesiemy się tutaj też do zapowiedzi playtestów co-opowych, o których rozmawialiśmy na poprzedniej konferencji.
Wiemy już, że one się odbędą, odbędą się w dniach 3-8 grudnia. I tutaj gdzieś jest to z jednej strony zabieg taki marketingowy, który ma jakby przypomnieć wszystkim zainteresowanym i trafić do nowych zainteresowanych, że już wkrótce, za miesiąc od daty startu playtestów, będzie premiera Early Access.
No i oczywiście też liczymy tutaj na jakieś korzyści takie co do informacji, co do samej gry i jeszcze jakieś krytyczne błędy, które w tej rozgrywce co-opowej może się przytrafią. Mamy nadzieję, że nie, ale wiadomo, że ten etap gry Early Accessowy jest narażony na różnego rodzaju błędy, więc będziemy to obserwowali.
Więc podsumowując: stabilizujemy builda Early Accessowego, wprowadzamy już takie tylko i wyłącznie krytyczne błędy, blockery, crashe. Wygląda to na chwilę obecną dobrze, jesteśmy zadowoleni, stąd też dopuszczenie gry do co-opowych playtestów i potwierdzenie daty premiery, także tutaj wszystko idzie zgodnie z planem i panujemy nad sytuacją.
No oczywiście wciąż teraz jesteśmy skupieni na pracy nad co-opem, nad wydajnością, no bo to są te dwa elementy, które gdzieś zostały na końcu i wymagają największej ilości testów i największej ilości pracy. Myślę, że tutaj już na temat samej wydajności to dosyć sporo opowiedzieliśmy się też na poprzedniej konferencji, także opowiadaliśmy też o wynikach testów singleplayer, o ankiecie zrobionej z graczami i o tym, co tam w tej wersji singlowej najbardziej się podobało, także jeśli ktoś chce sobie sięgnąć do tych materiałów, to zapraszam, bo tam troszkę szerzej o tym wszystkim opowiadamy, a na dzień dzisiejszy to się nic nie zmieniło poza potwierdzeniem tego, że będą te co-opowe playtesty.
No i gdzieś oczywiście teraz mamy wszystkie ręce na pokładzie, jeśli chodzi o playtesty, które zaraz będą, i premierę. Natomiast gdzieś jeszcze już zaczęliśmy te prace oczywiście teraz w tych tygodniach przedpremierowych.
Część ludzi przywróciliśmy do tych teamów jeszcze pracujących nad buildem premierowym, ale już pracujemy też nad pierwszym dużym dodatkiem po Early Accessie, no bo tutaj sobie jakby postawiliśmy taki cel, że ten dodatek musi wyjść możliwie jak najszybciej, tak żebyśmy cały czas podgrzewali temat StarRupture i nie chcemy dać zapomnieć o premierze, która będzie w styczniu.
Grzegorz Piekarczyk
No tak, to ja jeszcze tylko dodam tutaj odnośnie pytań takich, które gdzieś tam się często pojawiały i do nas dochodziły, bo pojawia się dość wiele pytań o i playtesty, i premierę, o serwery dedykowane. I tu jakby chcielibyśmy troszeczkę wyjaśnić, bo wydaje się, że część z naszych akcjonariuszy i nie tylko osób zainteresowanych nie do końca rozumie jakby ideę, w jakiej nasze serwery mają działać, to chcieliśmy wyjaśnić.
To są serwery, które nie są stawiane przez nas jako firmę w takim sensie, jakby nie istnieje takie generalne ryzyko, które często się pojawia w grach PvP czy jakiś MMO wielkich multiplayerowych, że serwery padają, mówiąc kolokwialnie. Nasze serwery są serwerami dedykowanymi w takim sensie, że to gracze sobie stawiają, czy to na swoim jakimś dodatkowym komputerze, czy na swoim własnym komputerze, na którym nawet chcą grać, czy też w ramach jakiejś chmurowej infrastruktury wykupionej u dostawcy stawiają sobie taki serwer, taki wirtualny komputer, można byłoby powiedzieć, na którym jest ta gra postawiona i tam dołącza się do niej tylko 4 osoby.
Więc jakby co do zasady nie ma takiego ryzyka, że te serwery, znowu mówiąc kolokwialnie, padną, bo one nigdy jakby jednostkowo nie obsługują bardzo dużej liczby graczy. To jest inny typ serwera.
Serwer dedykowany nie jest takim serwerem multiplayerowym w rozumieniu właśnie dużych gier, w których tam dziesiątki czy setki tysięcy ludzi grają jednocześnie i nie wiem, pojawiają się kolejki do dołączenia do gry czy tego typu rzeczy. Tu takiego ryzyka nie ma, także to chcieliśmy przy tej okazji wyjaśnić, bo tych pytań dość wiele się w tym temacie pojawiało.
Natomiast przechodząc do działań marketingowych, tak jak powiedzieliśmy, no mamy zaplanowane playtesty, na bazie builda, który już mamy wydzielamy oddzielnego brancha co-opowego playtestowego. Tutaj, jeżeli chodzi o zakres tych playtestów, on jeżeli chodzi o zakres gry, jakby jaka będzie playtestowana, no to oczywiście dołożyliśmy co-opa, poprawiliśmy błędy, natomiast jeżeli chodzi o dostępny dla graczy kontent, on będzie zasadniczo zbliżony do tego, co pokazywaliśmy w wersji singlowej.
To jest jakby to, co chcemy zrobić, nie otwieramy pełnej gry w całości, chcemy dać szansę, żeby rzeczywiście spróbować pograć, właśnie przetestować w kilka osób, co da graczom jakby poczucie, jak ta gra działa w kilka osób, nam też potencjalnie może dostarczyć jakieś informacji, rzeczy, których my może nie widzimy w ramach naszych testów przy jednak no zakładam, że skali dużo, dużo większej. Natomiast no bardzo się cieszymy, że te playtesty będą, bo to też oznacza, że właśnie idziemy tym naszym planem, powiedziałbym maksimum na dzień dzisiejszy, zorganizowania dwóch rund playtestów: singlowych, co-opowych.
Mamy nadzieję, że to się bardzo dobrze przełoży na budowę community i później docelowo sprzedaż gry i premierę. To, co dalej marketingowo się wydarzy, no to też to, co opowiedzieliśmy: gdzieś w połowie pewnie grudnia będziemy udostępniali już finalną wersję gry kontent kreatorom i no mamy nadzieję, że zrobią oni materiały w okresie tym świąteczno-noworocznym, tak żeby na kilka dni przed premierą te materiały mogły się pojawić i jeszcze przed samą premierą gdzieś tam nakręcić zainteresowanie grą i też już jakby na samą premierę, żeby te materiały były dostępne, były widoczne, opowiadały, pokazywały grę i pomagały ją sprzedawać.
Oczywiście planujemy release trailer, który się pojawi wraz z premierą i też nie później niż wraz z premierą chcemy graczom zaprezentować roadmapę rozwoju StarRupture w kolejnych okresach. I to by było na tyle, jeżeli z tych rzeczy, które chcieliśmy opowiedzieć, także zapraszamy teraz do zadawania pytań.
Krzysztof Kwiatek
I zapraszamy również na czat inwestorski, który odbędzie się o godzinie 13:00. Czy planowane playtesty z trybem co-op będą w takim samym stopniu otwarte co pierwsza runda?
Grzegorz Piekarczyk
Co do zasady tak. Znaczy, efektywnie tak, nawet bym powiedział, że może trochę bardziej, bo teraz od dnia zero jakby one już są w taki sposób otwarte, że każdy, kto się zgłosi, dostanie dostęp.
Myśmy wtedy pierwotnie zaczynali z jakimś tam ograniczeniem, które później zostało zdjęte. Też jakby gracze, którzy brali udział w tamtych playtestach, już z automatu są przypisani do tych, więc jeżeli będą chcieli wrócić, zagrać znowu, to będą mieli taką możliwość.
Poza trybem co-op jakie zmiany w grze będą mogli doświadczyć gracze w zbliżających się playtestach? No tak jak wspominałem, jakby jeżeli chodzi o sam zakres kontentu, to on będzie zbliżony, czyli jakby wielkość mapy, liczba korporacji czy poziomów korporacji, które będzie można sobie odkrywać, to zakładamy, że tu się jakby wielkich zmian nie będzie w porównaniu.
No poprawialiśmy dużo błędów na pewno, które gdzieś tam pojawiały się w tej pierwotnej wersji. Pojawiły się też lokalizacja gry w dużej liczbie języków, więc to są takie rzeczy, które mają nam pomóc tutaj rozpromować jeszcze szerzej.
Natomiast jeżeli chodzi o taki bieżący jakby kontent sam, to tutaj wielkich zmian nie będzie, no poza ogromną zmianą, czyli możliwością grania w co-opie. I to też warto zaznaczyć: gra będzie miała tryb singleplayer, to jakby dokładamy co-opa, a nie jest tak, że to są tylko co-opowe playtesty.
Krzysztof Kwiatek
Mamy jakieś zmiany w balansie też, które wynikną z testów singleplayerowych i wewnętrznych, więc tutaj jeszcze pracujemy nad samym takim flow rozgrywki.
Grzegorz Piekarczyk
Pytanie: ile wynosi aktualnie wishlista StarRupture? Szczerze powiem, to nie wiem.
Jakby to, co widzimy, to są followersi, to jest chyba 57 000 ostatnio było na wczoraj. Tak jak już kiedyś mówiliśmy, ten przelicznik to jest tam około 10 i troszkę, więc jakby można sobie z grubsza oszacować tą naszą wishlistę.
W jakiej cenie będzie sprzedawany StarRupture w Early Access? Ciągle nie wypowiadamy się jakby co do konkretnej ceny.
Chcielibyśmy z tego w jakiś sposób też zrobić element naszej kampanii marketingowej, także potwierdzamy tylko, że ta headlinowa cena będzie w tym przedziale $20-$30 i to jest to, co chcemy na ten temat powiedzieć na dzień dzisiejszy.
Krzysztof Kwiatek
Z których elementów finalnych prac nad buildem do EA są Państwo najbardziej zadowoleni, a z jakich najmniej? No to jest dosyć trudne pytanie, bo te finalne prace to jest efekt tak naprawdę teraz gdzieś już paroletnich zmagań ze StarRupture, więc no tutaj nic tak nagle nam na samym końcu nie wynikło, że jesteśmy zadowoleni albo z czegoś nie jesteśmy zadowoleni.
Te tematy, które idą lepiej, no to już od dawna mieliśmy tego świadomość, natomiast też mamy świadomość, że w każdej grze są takie rzeczy jak technikalia same na końcu, czyli ta część technologiczna gry, gdzie zawsze jest najwięcej pracy i tutaj się nic nie zmienia, czyli mechaniki, to jak się gra w grę, to wszystko działa już tak jak chcemy, natomiast część technologiczna to jest coś, nad czym cały czas jeszcze pracujemy, usuwamy błędy i będziemy to robić też po Early Accessie.
Grzegorz Piekarczyk
W jakiej długości Early Access spółka celuje? 12 miesięcy, więcej, mniej?
Tak, tu potwierdzamy, że jakby celujemy pewnie w coś w okolicach 12 miesięcy, raczej nie mniej, o tak bym powiedział. Czy więcej i czy wyraźnie więcej, to się jeszcze okaże.
Pracujemy nad roadmapą, pracujemy nad tym, w jakim kierunku będziemy rozwijać grę. To też no zobaczymy, co nam wyjdzie po premierze w jakiś sposób, tak?
Zobaczymy, co nam gracze powiedzą, czy będzie tak, że jakby cały koncept, chociaż to już wiemy po playtestach singlowych, no ale powiedzmy, że zawsze zostawiamy jakiś margines, że mogliby ci gracze nam coś podpowiedzieć, czego jeszcze nie wiedzieliśmy, co może wpłynąć na ten czas, ale co do zasady załóżmy, że to jest właśnie około tych 12 miesięcy w Early Accessie. To jest to, co byśmy chcieli zrobić.
Czy zakładacie, że playtesty z trybem co-op będą cieszyły się znacząco większą popularnością niż wersja single? Czy są jakieś peer-sy, o których warto wspomnieć w tym kontekście?
Znaczy, no czy zakładamy? Nie, chyba nie mieliśmy takich dyskusji na temat tego, ilu graczy będzie na tych playtestach.
No co do zasady pewnie powinno być ich więcej, ale znacząco, nieznacząco, to pewnie jest bardzo otwarte pytanie, co by to miało być. Natomiast jeżeli chodzi o porównanie z jakimiś konkretnymi grami, nie, nie mamy chyba nic takiego w głowie.
W naszym gatunku w ostatnim czasie nie było żadnych istotnych gier, z którymi moglibyśmy się chyba porównywać, więc nie, chyba nie mamy czegoś takiego.
Krzysztof Kwiatek
Tak wygląda na to, że już... nie, jeszcze się pojawiają jakieś pytania.
Czy zespół czeka crunch przed Early Accessem? Nie, dlatego że my gdzieś jedną z naszych takich zasad tutaj naszej firmy jest to, że staramy się dbać o higienę pracy i uważamy, że jednym z takich istotnych czynników, który może ją zepsuć, jest właśnie crunch przed Early Accessem.
To jest wszystko kwestią gdzieś planowania sobie realistycznych terminów, które jesteśmy w stanie dowieźć. Natomiast jeśli widzimy, że gra wymaga zmian, wymaga jakiś przesunięć, tak, bo jakby oczywiście ta premiera mogłaby się równie dobrze odbyć już załóżmy rok temu, natomiast my pracując nad grą widzimy, że to nie jest to, czego oczekujemy, co chcemy pokazać ludziom, więc jakby przesuwamy sobie te terminy, tak żeby można było je realizować w normalnych warunkach pracy.
No i teraz mamy ten 6 stycznia i gdzieś tutaj sobie go wytyczyliśmy jakiś czas temu i jakby wiemy, że ten termin jest już realizowalny, nic tutaj się nie zmieni i mamy tak pracę rozplanowaną, żeby nikt tutaj nie musiał siedzieć w weekendy albo w święta.
Grzegorz Piekarczyk
To może jeszcze inaczej: czy w 2026 roku zagramy na PS5 w StarRupture? I uśmieszek na końcu.
Więc nie, nie wiemy tego. Znaczy...
Krzysztof Kwiatek
No, raczej nie zagramy chyba, no bo 2026 rok zakładamy, że jest to praca nad tą wersją PC, a jest zawsze bardzo dużo rzeczy do dopracowania w tej podstawie PC, zanim możemy dać coś ludziom na konsole, bo jednak tam to...
Grzegorz Piekarczyk
Tak się wydaje. Na dzień dzisiejszy, to już o tym też wielokrotnie mówiliśmy.
Oczywiście są te, czy xboxowe preview, czy jakieś Early Access na PlayStation się pojawia, ale nasze jakby, nie wiem, analizy, przemyślenia na ten temat wskazują, że tam chcielibyśmy jednak pokazać dużo kompletniejszy tytuł, co oznacza, że pewnie nie wcześniej niż na 1.0. Jaki łączny koszt prac nad StarRupture zakładacie do dnia premiery Early Access?
No to będzie tam 41, może troszeczkę ponad 41 milionów złotych zakładamy na ten moment, bo to już jest naprawdę niedaleko, więc wiele się nie powinno zadziać. Czy technologicznie SR mogłoby dobrze działać technicznie na Nintendo Switch 2?
Chyba nie znamy odpowiedzi na takie pytanie.
Krzysztof Kwiatek
Nie znamy się aż tak dobrze na technologii Nintendo Switch 2...
Grzegorz Piekarczyk
Tak.
Krzysztof Kwiatek
...żebyśmy mogli w tym momencie jakby to przewidzieć.
Grzegorz Piekarczyk
Na pewno będziemy robili wszystko, żeby StarRupture po udanej premierze na PC-cie pojawiło się, tak jak Green Hell, na wszystkich możliwych platformach, w tym na Nintendo. Zakładam, że Nintendo Switch 2, no bo Switch jedynka to na pewno nie.
Ale jakie ograniczenia, to jest...
Krzysztof Kwiatek
Ale tak, jakby część podwykonawców będzie...
Grzegorz Piekarczyk
...to już zakładamy, że pewnie będziemy tutaj korzystali z pomocy wyspecjalizowanych firm portujących i z nimi będziemy takie rzeczy ustalać.
Krzysztof Kwiatek
Czy możecie powiedzieć coś więcej o trybie co-op, jakie będzie on udostępniał możliwości dla graczy? Czy szykujecie może również coś innowacyjnego w tym obszarze?
No tutaj raczej idziemy taką ścieżką, którą już znamy, którą przetrenowaliśmy w Green Hellu, więc działamy tutaj tak, że ta gra równie dobrze ma dawać przyjemność w graniu singlowym, jak i co-opowym, więc nie mamy stricte mechanik, które są zupełnie inne, które można wykonać tylko grając w co-opie, które blokują w jakiś sposób gracza, jeśli w tym co-opie grać nie chce. Także poza tym, że będzie można zagrać czterema postaciami, które mają jakieś dodatki unikalne, ale nie są to takie stricte klasy postaci, że ja mogę robić coś, czego nie zrobi nikt inny i beze mnie się jakby ta rozgrywka nie może odbyć, także jest to tego typu co-op, raczej standardowy i taki bardzo uniwersalny, elastyczny, jeśli chodzi o rozgrywkę.
Grzegorz Piekarczyk
Czy mają Państwo jakiś dodatkowy pomysł jak zachęcić dużą bazę graczy Green Hell, aby przetestowali StarRupture? No tu jakby korzystamy z tych narzędzi, które mamy dostępne, też o tym mówiliśmy.
To in the end no nie są nasi gracze w takim rozumieniu, że jakby my im bezpośrednio sprzedaliśmy. Sprzedajemy grę zawsze za pośrednictwem platform, co oznacza, że to w jakimś sensie są jednak bardziej ich gracze, którzy grają też w Green Hella, ale grają w wiele innych gier.
Natomiast oczywiście w Green Hellu, to już robimy od dawna, pojawiają się banery i również te banery będą się pojawiały reklamujące StarRupture. No mamy narzędzie w postaci bundle'a, które też na pewno w jakiejś formie będziemy chcieli wykorzystać.
Zobaczymy, docelowo również będziemy pewnie pracowali nad jakimiś wyprzedażami jako publishera posiadającego więcej niż jeden tytuł, żeby też te rzeczy bardziej ze sobą sklejać, żeby właśnie ludzie, których no tych wiele już milionów graczy Green Hella kupiło, żeby też lepiej kojarzyli nasz drugi tytuł. Czy macie już Panowie jakąś wizję ile mógłby wynosić budżet całościowy do 1.0, jakiś zakres szacunkowy pomiędzy czarnym scenariuszem, małe zainteresowanie StarRupture, a bazowym zainteresowaniem na zakładanym przez Was aktualnie poziomie?
Nie, zupełnie takich analiz nie prowadzimy. Jest na tyle ważnym wydarzeniem premiera, która będzie później ustawiała to, co będziemy robić dalej, jak ona wyjdzie, że trochę nie ma sensu prowadzenie takich analiz.
Naprawdę mamy co robić, więc zajmowanie się jakąś taką przewidywaniem przyszłości i różnym budowaniem scenariuszy, które z naszej perspektywy na dzień dzisiejszy trochę nic nie wnoszą tak naprawdę, że coś sobie wymyślimy w tym zakresie, bo nie daje to żadnych możliwości podjęcia działań, które cokolwiek zmienią, tak? Bo po to się robi to prognozowanie ewentualnie, żeby spróbować sobie na bazie tego jakieś podjąć działania, także tego typu działań nie robimy.
Poziom sprzedaży Satisfactory to dla StarRupture scenariusz optymistyczny czy scenariusz superoptymistyczny? [śmiech]
Krzysztof Kwiatek
No chyba w ogóle ciężko jest...
Grzegorz Piekarczyk
Nie ma odpowiedzi, tak.
Krzysztof Kwiatek
...się odnosić, tak, do produktów, które w pewnym sensie były prekursorami gatunku, tak, jeśli chodzi o takiego base buildera FPP bazującego oczywiście na Factorio, ale jeśli chodzi o dokładnie ten sposób rozgrywki. No i Satisfactory jest już wiele, wiele lat na rynku, więc no tutaj pewnie...
Grzegorz Piekarczyk
Myślę, że jakaś analogia jest do Foresta, tak? Czy...
Krzysztof Kwiatek
...przy Green Hellu dla nas scenariuszem optymistycznym było dogonić Foresta, który był daleko, daleko przed nami i gdzieś tam jako pierwszy zdominował rynek. No my chyba swoją drogą będziemy tutaj podążali...
Grzegorz Piekarczyk
Tak się wydaje. Jakby trudne jest odniesienie o tyle, że, nie wiem, jak się pojawił Green Hell, to pewnie Forest miał mniej sprzedanych kopii niż dzisiaj ma Green Hell, ale czy to znaczy, że go dogoniliśmy?
No nie dogoniliśmy go, bo ma teraz 3 razy więcej sprzedanych kopii niż my teraz i zakładam, że nigdy go nie dogonimy, tak? Więc pewnie będzie podobnie z Satisfactory.
Trochę nie wyobrażam sobie, żebyśmy mieli ich kiedykolwiek dogonić, no bo są 8 lat przed nami w sprzedaży czy 7, tak?
Krzysztof Kwiatek
Ale jakbyśmy byli za 7 lat tam, gdzie oni są w tym momencie, to...
Grzegorz Piekarczyk
No to pewnie...
Krzysztof Kwiatek
...pewnie bylibyśmy zadowoleni.
Grzegorz Piekarczyk
...nie byłoby źle.
Krzysztof Kwiatek
Koniec, tak? Już nie ma pytań.
Okey, to dziękujemy bardzo za udział w konferencji...
Grzegorz Piekarczyk
Okey, to jest show na końcu, dziękuję bardzo za wszystkie odpowie...
Krzysztof Kwiatek
Odpowiedzi, trzymamy kciuki za playtesty i Early Access. Dziękujemy za życzenia.
Grzegorz Piekarczyk
Aha, jeszcze jedno pytanie. No dobrze, to jest to, o czym w sumie nie wspomnieliśmy: czy jako akcjonariusze możemy liczyć, że poznamy oceny ankiet wyników playtestów co-op?
Prawdopodobnie nie będzie okazji się spotkać, prośba o jakiś wywiad. Więc tak: co do zasady w trakcie playtestów nie będziemy ich podsumowywać.
Czy będziemy je podsumowywać po playtestach? Zobaczymy.
To będzie gdzieś ten okres pewnie świąteczny, plus będziemy przed samą premierą, więc na dzień dzisiejszy jakby takiego scenariusza, w którym jakieś głębokie podsumowanie, takie jak robiliśmy na ostatniej konferencji dla akcjonariuszy, to raczej nie przewiduję. Spodziewałbym się takiego ogólnego podsumowania, jak miały te pierwsze playtesty, gdzie jakaś tam marketingowa tablica była z highlightami z tych playtestów zrobiona, to myślę, że to jest dużo bardziej prawdopodobne.
Krzysztof Kwiatek
To tyle.
Grzegorz Piekarczyk
Czyli jeszcze raz bardzo dziękujemy i zapraszamy na czat o godzinie 13:00.
Already premium?