Krzysztof Kwiatek
Dzień dobry Państwu, witamy wszystkich na konferencji wynikowej spółki Creepy Jar za rok 2025. Po stronie spółki zarząd, czyli Grzegorz Piekarski...
Grzegorz Piekarski
Dzień dobry.
Krzysztof Kwiatek
...Krzysztof Kwiatek. Zaczniemy, jak zwykle, od części finansowej, a później porozmawiamy o tym, co się dzieje w produkcji, także przekazuję głos Grzegorzowi.
Grzegorz Piekarski
Dziękuję. 2025 rok był dla nas bardzo intensywnym rokiem ze względu na kończenie produkcji StarRupture oraz prace związane z maksymalizowaniem przychodów z Green Hella.
I na co to się konkretnie wynikowo przełożyło: osiągnęliśmy 29,8 miliona złotych przychodów ze sprzedaży, to jest 4% mniej niż w 2024 roku. Jeżeli chodzi o sprzedaż brutto Green Hella na naszych głównych platformach, to było to 2,58 miliona kopii, to jest około 700 tysięcy kopii więcej niż w 2024 roku.
Wynikowo wyszło to nawet lepiej, bo na poziomie EBITDA osiągnęliśmy wynik o 10% wyższy niż w poprzednim roku. Jeżeli chodzi o zysk netto, 17,2 miliona złotych i to jest 8% więcej niż w 2024 roku.
Na koniec roku mieliśmy 71,7 miliona złotych krótkoterminowych aktywów finansowych. I jeżeli chodzi o właśnie prace nad StarRupture, to wydatkowaliśmy w ubiegłym roku 13,7 miliona złotych z tego tytułu.
Zespół liczył na koniec roku 64 osoby, to, co już mówimy, jakby to jest taki skład, z którym czujemy się komfortowo, jeżeli chodzi o wszystkie zadania, które gdzieś tam przed nami są. Wchodząc w większe szczegóły, w rachunku zysków i strat, tak jak mówię, trochę niższe przychody, przede wszystkim wynikające z tego, że spadły przychody dotyczące platformy PC, czyli Steama.
Jednocześnie skompensowaliśmy to sprzedażą na konsolach, w szczególności PlayStation, gdzie Green Hell dołączył do usługi subskrypcyjnej PlayStation Plus oraz dzięki działaniom, jakie realizowało Incuvo w ramach Green Hella VR-owego, również te przychody były wyższe niż w roku 24. Jeżeli chodzi o stronę kosztową, udało nam się obniżyć koszty działalności w porównaniu do 24.
roku, w szczególności wynikało to z dwóch elementów: po pierwsze, był rozpoznany niższy koszt wynagrodzeń w związku z realizacją programu motywacyjnego, to było 2,1 miliona złotych w porównaniu do 2,9 miliona w 24.; oraz też spadek usług obcych o milion 600, no i to głównie wynikające z tego, że po prostu już w zeszłym roku nie wspieraliśmy rozwojowo Green Hella, także tutaj te koszty z tym związane były niższe. No jednocześnie czwarty kwartał był najlepszym kwartałem od ponad dwóch lat jednostkowo przychodowym, także bardzo się z tego cieszymy, że działania, które podejmowaliśmy w ubiegłym roku, pozwoliły nam, no, minimalizować spadki, to, o czym wielokrotnie już mówiliśmy, tak, wiemy, że wraz z cyklem życia produktu te przychody muszą spadać, natomiast, no, spadki rzędu 4% na pewno byliśmy, przyjmowali w ciemno w każdym roku, żeby się nam udawało tak stabilizować sprzedaż, jednocześnie ponosząc mniejsze koszty, czyli osiągając większe zyski.
Jeżeli chodzi o bilans, to tutaj nic się ciekawego nie działo, to są konsekwencje tego, o czym już wspominałem, czyli mamy wzrost aktywów trwałych w związku z kontynuacją prac rozwojowych nad StarRupture. Na koniec roku mieliśmy zaksięgowane aktywa z tym związane na poziomie 40,4 miliona złotych.
W inwestycjach krótkoterminowych, jak mówiłem, 71,7 miliona złotych, z czego większość to były obligacje z grup bankowych, które nas obsługują i lokaty bankowe. Oprócz tego, jak wiadomo, na te środki, poziom środków krótkoterminowych miał wpływ wypłata dywidendy, którą wypłaciliśmy w czerwcu ubiegłego roku, to było 7,9 miliona złotych.
Jeżeli chodzi o stronę pasywów, to tutaj nic właściwie ciekawego się nie dzieje, większość stanowią kapitały własne, to jest 96% sumy bilansowej po stronie pasywnej, no i jakieś tam nieistotne zobowiązania standardowo związane z wynagrodzeniami, podatkami i zobowiązania handlowe. Jeżeli chodzi o przepływy pieniężne, no to też jakby w dość stabilnie udaje nam się generować czy udało nam się w ubiegłym roku generować dość gotówki, żeby opłacić te wydatki związane z rozwojem StarRupture, także kolejny rok Green Hell był w stanie rozwój i produkcję StarRupture nam sfinansować.
Jeżeli chodzi też o ruchy takie istotniejsze w działalności inwestycyjnej, to oprócz właśnie wydatków związanych z rozwojem produktów mieliśmy wpływy i wydatki związane z nabyciem i wykupem krótkoterminowych papierów wartościowych i to były dość istotne kwoty rzędu 100 milionów blisko złotych. Jeżeli chodzi o działalność finansową, to przede wszystkim tam się kryje dywidenda, o której już wspominałem.
I teraz przejdziemy do StarRupture, jakby tematu, który zapewne Państwa też bardzo interesuje, nie tylko wyniki 25. roku.
Także jak wiadomo, te prace, o których mówiłem w 25. roku, doprowadziły do tego, że 6 stycznia udało nam się zrobić premierę Early Access na pececie StarRupture.
Tutaj przywołaliśmy dane sprzedażowe z raportu sprzedażowego z 17 stycznia, także w ciągu 11 pierwszych dni udało się sprzedać 500 tysięcy kopii brutto. Przychód z samego Steama wyniósł 8,7 miliona dolarów brutto, tak, czyli na poziomie platformy taki był przychód brutto.
Oceny graczy były bardzo dobre, czyli powyżej 80% i peak graczy też w pierwszym tam okresie wyniósł 42 tysiące. Jeżeli chodzi o dalsze dane sprzedażowe, to będziemy tutaj informowali Państwa w ramach raportowania za pierwszy kwartał w maju, czyli już niedługo.
I to by było tyle, także dalej Krzysztof opowie.
Krzysztof Kwiatek
Tak, więc, drodzy Państwo, za nami premiera i teraz naszym takim największym celem długofalowym jest doprowadzenie projektu StarRupture do wersji 1.0. No i żeby to zrobić, to będziemy tą grę rozwijali, ulepszali i naprawiali we wszystkich obszarach i we wszystkich głównych mechanikach, filarach, które StarRupture, na których bazuje, czyli będziemy pracowali nad częścią technologiczną cały czas, nad stabilnością, nad wydajnością i nad tym, żeby błędów było coraz mniej; będziemy rozwijali mechaniki budowania, budowanie to jest najważniejszy filar naszej gry i nie ma co ukrywać, że naszym targetem są właśnie gracze base builderowi; będziemy też pracowali nad mechanikami walki i wszystkim, co jest związane w naszej grze z walką z przeciwnikami, z obroną bazy, dlatego że to też jest bardzo jakby mocna część naszej gry, która na pewno wyróżnia nas, jeśli chodzi o same base buildery; będziemy rozwijać świat naszej gry, rozwijając mapę, dodając nowe obszary do eksploracji, czyli jakby ta eksploracja będzie coraz większa; no i oczywiście będziemy pracowali nad interfejsem użytkownika, dlatego że w grze naszej, w naszym gatunku base builderowym, no ten interfejs jest bardzo rozbudowany i jest istotną częścią takiego jakby experience'u gracza, jaki ma, grając w StarRupture.
No i gdzieś sobie planujemy, żeby sama wersja 1.0 pojawiła się też z dodatkowymi jakby ciekawymi elementami i to będzie fala mrozu, mamy w tym momencie falę ognia, też bardzo taki wyróżniający nas feature w grach, bardzo dobrze przyjęty przez graczy, czy robiący efekt wow; chcemy też w wersji 1.0 dodać nowy biom, czyli nowe obszary do eksploracji; pojawi się endgame, czyli cel rozgrywki, tak żeby gracze mogli naszą grę w jakiś sposób skończyć. Oczywiście to jest ten typ gry jest grą, która się nie kończy, bo możemy sobie grać w nieskończoność, natomiast gdzieś ten endgame powinien się pojawić, taki żeby wszyscy mogli sobie zobaczyć jakiś finał rozgrywki; przy okazji pojawi się też więcej elementów fabularnych, które na pewno też będą związane ze wspomnianym engamem.
I tak wygląda nasza roadmapa, nasz zamysł na ulepszanie tej gry do wersji 1.0. I teraz tak, za nami, realizując jakby już ten plan, za nami jest pierwszy update, dwa tygodnie mniej więcej minęły od premiery, no i to był dosyć duży update, miał w sobie wiele różnych elementów: rozwinęliśmy świat StarRupture, więc znacznie została powiększona mapa naszej gry, doszły nowe surowce, doszło wiele nowych budynków, dodaliśmy też do świata zwierzaczki, neutral AI, które gdzieś pogłębiają jakby wizję tego naszego świata; i element dodatkowy, czyli zipline, a więc coś, co usprawnia poruszanie się w StarRupture, czy po bazie, czy po terenie; i od czasu tego update'u zdążyliśmy już zrobić dwa hotfixy, w których naprawiamy w zasadzie na bieżąco wszystkie takie najważniejsze, najczęściej powtarzające się błędy, które napływają do nas zarówno od strony community, jak i od naszych działów testujących.
No i jakby w tych hotfixach idziemy po oczywiście po wszystkich obszarach, więc idziemy po interfejsie, poprawiamy interfejs, poprawiamy błędy związane z budowaniem, z multiplayerem i ze stabilnością. I teraz przechodząc dalej, taki mamy ogólnie zamysł produkcyjny, żeby uaktualniać do wersji 1.0 StarRupture jakby na trzech płaszczyznach, więc będą kolejne update'y i te update'y mają rozwijać treść naszej gry, wzbogacać ją, rozszerzać, tak żeby było więcej świata, więcej budynków, więcej strzelania, więcej eksploracji.
Myślę, że możemy już tutaj uchylić rąbka tajemnicy i zdradzić, że najbliższy update contentowy, drugi, będzie w głównej mierze poświęcony walce i obronie bazy; kolejnym obszarem, który będzie uaktualniany, to wszystko będzie się działo równolegle, będą hotfixy. Tych hotfixów do wersji 1.0 będzie bardzo dużo, dlatego że one będą mniejsze i większe, natomiast generalnie chodzi o to tutaj, żeby starać się jak najczęściej naprawiać właśnie błędy, które najbardziej psują rozgrywkę i nie czekać jakby ze zgrupowaniem tych błędów do premiery content update'u, no bo jakby content update'y są, powiedzmy, najbardziej czasochłonne, no i te prace mogą trwać kilka miesięcy, natomiast my nie chcemy czekać z hotfixami kilka miesięcy, tylko robić to jak najczęściej; i trzeci obszar, nad którym będziemy pracowali, czyli quality of life, a więc ulepszanie, usprawnianie elementów, które już mamy w grze, w które działają, ale my jakby dostając feedback od graczy, wiemy, czego gracze oczekują i czasami to są drobne zmiany kosmetyczne, czasami troszkę większe, ale to wszystko ma usprawniać, ufajniać, umilać tą rozgrywkę.
W najbliższym, pierwszym quality of life chcielibyśmy poświęcić uwagę interfejsowi użytkownika i właśnie usprawnieniom w nim oraz budowaniu. Jeśli chodzi o hotfixy, no to podobnie jak te dwa, o których wspomniałem, które już wypuściliśmy, tam nie fokusujemy się na jakiejś wybranej części naszej gry, tylko idziemy szeroko, poprawiamy szeroko i wszystkie te największe bolączki będą cały czas na bieżąco poprawiane.
No i teraz tak naprawdę ten nasz cel, czyli wersję 1.0, to jest poza tym, że ta gra będzie rozbudowywana, więc po drodze chcemy cały czas jakby podgrzewać to zainteresowanie naszą grą, sprzedawać naszą grę, tworząc te wszystkie treści, to sama wersja 1.0 też otwiera nas na nowych graczy, którzy nie grają w Early Accessy, plus daje nam ten moment, w którym chcielibyśmy wejść też ze StarRupture na nowe platformy, tak jak się to działo z Green Hellem, no bo wiemy, że tych platform jest dużo i tam też jest dużo jakby pieniędzy do zarobienia. Grzegorz, coś jeszcze dodać tutaj?
Grzegorz Piekarski
Tak, to tylko, żeby dopełnić tego obrazu, bo tak jak zrobiliśmy z Green Hellem, tak oczywiście w StarRupture chcemy, żeby gra była na maksymalnie dużej liczbie platform dostępna, także my już równolegle do tych działań produkcyjnych już prowadzimy rozmowy z podmiotami, które nas wesprą, bo też jakby jeżeli chodzi o te platformy niepecetowe, to się wspieraliśmy w Green Hellu zewnętrznymi podmiotami, które nam portowały te gry, także tutaj podobne działania już podejmujemy, także mamy nadzieję, że w najbliższym czasie je sfinalizujemy i po prostu będziemy to wplatać w gdzieś tam elementy produkcyjne, także żeby maksymalnie dużo móc wydać właśnie gdzieś tam w ramach tego 1.0. Zobaczymy, ile platform nam się uda jednocześnie zrobić, ale jakby w bazowym scenariuszu pewnie chcielibyśmy to, co już mówiliśmy, żeby to były przynajmniej duże konsole jednocześnie z tym 1.0.
Krzysztof Kwiatek
Dobrze, i to już będzie...
Grzegorz Piekarski
A jeszcze jest. Jeszcze mamy, tak, jakby trochę jako podsumowanie tego, co powiedzieliśmy.
To znaczy mamy bardzo dobry rok za sobą, gdzie udało nam się naprawdę sprawnie zarówno ukończyć prace związane ze StarRupture, jak i osiągnąć bardzo dobre wyniki sprzedażowe na Green Hellu. To, co powiedzieliśmy, wydaliśmy ostatecznie StarRupture, premiera była udana i przyniosła znaczące korzyści.
W związku z tym zarząd podjął decyzję, żeby rekomendować Walnemu Zgromadzeniu rekordową dywidendę. Bardzo się cieszymy tak naprawdę, że jako efekt tych wszystkich naszych działań jesteśmy w stanie podzielić się środkami z akcjonariuszami w rekordowej kwocie 30 blisko milionów złotych, także mamy nadzieję, że Walne Zgromadzenie się przychyli do tej rekomendacji i przegłosuje to, także to takie jeszcze na koniec podsumowanie.
Krzysztof Kwiatek
Tak, no i pewnie jeszcze możemy dodać, że jesteśmy bardzo zadowoleni z tego naszego nowego IP, StarRupture, i widzimy w nim też wielki potencjał na przyszłość. Dziękujemy za udział w tej konferencji.
Zapraszamy teraz na Q&A oraz zapraszamy też na godzinę 13:00 na czat inwestorski.
Grzegorz Piekarski
Pytanie: "Jaką część procentową łącznej kwoty z PS Plus zaksięgowano w wynikach IV kwartału 25?" .
Nie informowaliśmy o takich szczegółach i nie będziemy. Znaczy nasze rozliczenia z Sony są objęte poufnością, także bardzo nam przykro, ale na to pytanie nie odpowiemy.
"Czy po osiągnięciu progu 1 miliona sprzedanych kopii planują Państwo komunikować dalsze wyniki sprzedaży tej gry w formule zbliżonej do stosowanej w przypadku Green Hell, na przykład przy okazji publikacji wyników kwartalnych?" .
Znaczy co do zasady to tak, znaczy w takim też sensie, że to nawet nie ma trochę związku z 1 milionem sprzedanych kopii, tylko w ramach raportowania kwartalnego będziemy informować też o sprzedaży po prostu obu produktów. I oprócz tego będziemy informować przy progach według tego systemu, który mieliśmy w Green Hellu, czyli co pół miliona kopii.
"Czy pracują Państwo obecnie nad nowym programem motywacyjnym? Jeśli tak, to kiedy można spodziewać się przedstawienia założeń?"
. Jeszcze nie pracujemy, bo byliśmy teraz w 100% skoncentrowani na tematach związanych z raportem rocznym.
Myślę, że w najbliższym czasie rozpoczniemy te prace, także będzie można te założenia pewnie poznać, jak będziemy je prezentowali Walnemu Zgromadzeniu. "Czy całość kosztów zespołu pracującego nad StarRupture jest nadal ujmowana w nakładach inwestycyjnych, czy też część tych kosztów obciąża już P&L?"
. Nie, na ten moment, w 26.
roku po premierze nadal koszty zespołu będą nakładami inwestycyjnymi związanymi właśnie z rozwojem 1.0 i wersji konsolowych, także w P&L-u będzie się pojawiała tylko amortyzacja nakładów związanych z Early Accessem. "Nakłady na StarRupture na koniec 25.
roku wyniosły 40,4 miliona, natomiast w raporcie czytamy, że budżet wyniósł około 42 miliony, skąd ta różnica?" .
Dziś już mamy taką aktualniejszą, chociaż to jest niecałe 42 miliony ostatecznie, natomiast to wynika z tego, że na koniec ujęliśmy cały styczeń jako koszty Early Accessu, dlatego że tam też te prace takie bezpośrednio związane okołopremierowe również były wliczone do tej kwoty ostatecznie ujętej w aktywach. "Jak oceniają Państwo doświadczenia związane z wydawniczą premierą gry Zefyr?
Czy zamierzają Państwo dalej rozwijać ten obszar działalności i poszukiwać kolejnych projektów?" .
To tak jak opowiadaliśmy, to jest eksperyment i jakby co do zasady jest to jakiś sposób na wypełnianie czy wykorzystywanie czasu i zasobów, jakie mamy wewnątrz zespołu. Nie traktujemy tego jako istotnej działalności.
Doświadczenie jest pozytywne, no bo jakby właśnie w takim modelu, jakim to założyliśmy, czyli de facto nie angażując dodatkowych zasobów, środków, tylko w ramach zespołu, który mamy, udało nam się jakiś tam dochód z tego tytułu niewielki osiągnąć, natomiast versus koszty, które musieliśmy i tak ponieść, bo to są powiedzmy, w cudzysłowie, stałe koszty z tym związane, no to jakby efekt jest pozytywny, natomiast skala, to, o czym mówiliśmy, skala tej działalności raczej nie przewidujemy, żeby kiedykolwiek była na poziomie istotności wydawania naszych własnych tytułów. To nigdy nie będzie nawet zbliżony rząd wielkości.
Krzysztof Kwiatek
"Jak podsumujecie feedback, jaki otrzymaliście po publikacji pierwszego update'u do StarRupture? Jakieś wnioski w kontekście prac nad kolejnymi aktualizacjami?"
. No więc jakby my sobie ten feedback oczywiście analizujemy.
Mamy zespół, który przegląda cały czas wszystkie fora i błędy, które się pojawiają, i komentarze. I tak naprawdę, no, nie wynika z nich, z tych wszystkich uwag, coś takiego, co by nas musiało skierować w jakimś jednym kierunku, że do poprawy albo źle działa jakiś jeden obszar czy filar naszej gry.
Także generalnie te uwagi, jak my sobie je gdzieś tam zgromadziliśmy, to one dotyczą błędów technicznych, stabilizacji, a więc coś, no, z czym jeszcze będziemy, nad czym będziemy pracować przez wiele miesięcy i będziemy to jakby na bieżąco usprawniać. I gdzieś jest tam wskazanie na to, że gracze utracili, przy naszych pracach związanych z progresją gry, postępem gracza i balansem, gracze utracili swój postęp, co wywołało jakąś tam frustrację, natomiast, no, my takie rzeczy musimy robić, biorąc pod uwagę, że jest to Early Access, więc czasami się pojawi coś, co po prostu graczy, którzy już mają rozwinięte swoje bazy, może ich zdenerwować.
W przyszłości nie planujemy już aż tak dużych ruchów, no bo tutaj gdzieś to było właśnie związane z progresją i to się musiało wydarzyć, żebyśmy mogli dalej tą grę rozwijać tak, jak chcemy. I pozostałe błędy dotyczą jakby różnych obszarów i są porozkładane po całości, także, no, chyba takim dla nas jakby wnioskiem nad kolejnymi aktualizacjami to jest to, że to jest to, o czym już wspominaliśmy, że podzielimy sobie teraz aktualizacje naszej gry na trzy elementy i jakby nie będziemy kumulowali w update'ach contentowych też poprawek błędów, bo gracze w zasadzie, jak obserwujemy, to wiedzą, że ta gra się będzie rozwijała o content, natomiast chcą, żeby też na bieżąco poprawiać więcej błędów, robić więcej usprawnień, stąd te hotfixy, które już teraz szybko robimy i będziemy dalej je kontynuować, i quality of life, także to są takie główne wnioski, ale myślę, że jest to też pierwszy update i tutaj nie wyciągamy żadnych daleko idących wniosków ani takich wniosków, które miałyby jakoś zmieniać albo, nie wiem, podważać kierunek, w którym zmierzamy.
Grzegorz Piekarski
"Czy od premiery StarRupture obserwują Państwo większe zainteresowanie spółką ze strony inwestorów branżowych?" .
Chyba nie, trudno powiedzieć inwestorów do końca. No, utrzymujemy kontakty z różnymi podmiotami w ramach branży, które oczywiście te podmioty często prowadzą działalność inwestycyjną, natomiast jakby my nie podejmujemy żadnych działań związanych z aktywnym poszukiwaniem tego typu inwestorów.
Krzysztof Kwiatek
"Mogą Państwo potwierdzić, że kolejna duża aktualizacja StarRupture planowana jest na przełom Q2, Q3?" .
No nie wiem, czy możemy potwierdzić akurat, że będzie sam przełom, dlatego że duża aktualizacja, no to rozumiem, że to będzie jakiś update contentowy, natomiast teraz pojawiają się też quality of life'y, więc my pracujemy już równolegle nad quality of life, które wyjdzie w przeciągu najbliższych tygodni i gdzieś jest planowany update drugi, natomiast my jeszcze tej daty nie mamy, tym bardziej że zespół mamy podzielony tak, że jest już część ludzi, która pracuje jeszcze dalej nad kolejnymi update'ami. Więc jak będziemy się i produkcyjnie gdzieś zbliżać do finału, to wtedy też przyjdzie moment na szukanie tego okna wydawniczego, a z tym już wiemy, że z tymi oknami to się dzieje dużo różnych ciekawych rzeczy, dlatego że one się pojawiają, znikają i coś, co tydzień wcześniej wydaje się świetnym momentem, to nagle się okazuje, że to jest zły moment, więc pewnie tutaj bardziej teraz my będziemy musieli sobie tym terminem wydania gdzieś żonglować niż samym wykonaniem update'u, bo może się okazać, że update będzie zrobiony, natomiast będzie trzeba z nim troszkę poczekać, jeśli chodzi o datę premiery, tak jak to było chociażby z premierą Early Accessu.
Grzegorz Piekarski
"Jak oceniają Państwo sprzedaż Green Hell w Q1 26? Czy był to kolejny rekordowy kwartał pod względem wolumenu sprzedaży?"
. To bardzo mi przykro, ale to nie jest konferencja o pierwszym kwartale, także na ten moment nie wypowiadamy się.
Przedstawimy wstępne wyniki w maju i wtedy będziemy mówili o tym, co się wydarzyło w 2000 w pierwszym kwartale 2026.
Krzysztof Kwiatek
"Kiedy może rozpocząć się preprodukcja Green Hell 2? Jakiej skali zaangażowania zespołu w ten projekt oczekują Państwo w 2026 roku?"
. Więc, no, my w tym momencie układamy sobie jeszcze plan tej naszej drogi do 1.0 w StarRupture i to jest dla nas priorytet.
I tak naprawdę, no, posuwamy się z tym wszystkim mocno do przodu, więc w najbliższych takich, powiedzmy, w ciągu najbliższych, nie wiem, dwóch miesięcy powinno nam się już też wyklarować, jakie my będziemy mieli zasoby, które możemy w kierunku Green Hella drugiego w tym roku przekierować. Czy będzie to można już nazwać preprodukcją?
Pewnie jeszcze nie, no bo zakładam, że preprodukcja to jest coś, co angażuje w siebie już jakiś większy dedykowany zespół, natomiast będziemy chcieli na pewno już posuwać wiele elementów, które jakimiś wolnymi zasobami możemy zacząć rozwijać, także myślę, że aktualizacja tego naszego podejścia do GH2 będzie też na naszych kolejnych konferencjach czy materiałach, które będą się ukazywały w tym roku.
Grzegorz Piekarski
"Jaki jest poziom zwrotów StarRupture, podobny do GH?" .
Nie, poziom jest niższy, zdecydowanie niższy niż historyczne poziomy zwrotów na Green Hellu, no obecne również, czyli jakby na ten moment te poziomy zwrotów są znacząco lepsze, można powiedzieć, tak, czyli niższe.
Krzysztof Kwiatek
"Po nowej aktualizacji StarRupture udział pozytywnych opinii na Steam obniżył się, prośba o komentarz". No to jest to troszkę, o czym już na kilka pytań temu mówiliśmy, więc jakby, no, nasza analiza tego trwa.
Wiemy, że te opinie są związane też z tym rollbackiem, który robiliśmy w postępie naszej gry, który musieliśmy w tym momencie zresetować, bo nie chcieliśmy tego robić później, bo gra się rozwija i im później, tym gorzej. No, są jakby opinie negatywne dotykające stabilności, nad którą też cały czas pracujemy.
Nie wiem, Grzegorz, czy jeszcze coś z tych rzeczy tutaj?
Grzegorz Piekarski
No to co już powiedzieliśmy. Nie ma jednego konkretnego punktu takiego, w którym moglibyśmy powiedzieć: "O, to poszło nie tak, jak to naprawimy, to będzie lepiej".
Zmiana też nie jest, oczywiście jest istotna, bo gdzieś tam około 10 punktów procentowych niecałych te oceny ostatnie były niższe za ostatnie dwa tygodnie pewnie niż wcześniej, może nie całych 10, natomiast no to też nie jest jakaś taka dramatyczna zmiana, tak? Więc to, co Krzysztof powiedział, no, kontynuujemy to, co mieliśmy robić i my dalej uważamy, że kierunek i sama gra się podoba, zresztą nawet często w tych opiniach to są takie...
Krzysztof Kwiatek
Nawet negatywnych.
Grzegorz Piekarski
...takich negatywnych, tak, są wskazywane te rzeczy, które my uważamy, że właśnie miały w tej grze być i są dobre, natomiast rzeczywiście ciągle są rzeczy, które gdzieś tam są niedociągnięte albo gracze bardzo duży nacisk na to stawiają i, no, wiemy, co mamy robić, tak? I tu jakby nie zostało nam wskazane coś, czego byśmy na dzień dzisiejszy nie wiedzieli, a gdzieś tam taką rzeczą, gdzieś był trochę ten rollback, ale on nie tłumaczy całej tej zmiany.
To jest znowu jeden z wielu elementów, który gdzieś tam na to wszystko wpłynął, także...
Krzysztof Kwiatek
No i pewnie jakiś wniosek, o którym już wcześniej mówiliśmy, więc troszkę bardziej bieżąca praca nad poprawkami, nawet drobnymi, które irytują graczy i nieczekanie z tym do kolejnego content update'u, tylko robienie tego na bieżąco, więc my jakby od samego początku słuchamy community, zbieramy te błędy, natomiast, no, pewnie jeszcze a propos tego komentarza, że oczekiwania graczy, które teraz widzimy, jakie są w stosunku do Early Accessów, może to jest dla nas troszkę zaskoczeniem. Przy Green Hellu jakby gracze więcej wybaczali, a teraz widać, że mimo że jest to Early Access, mimo że ta cena, za którą go sprzedajemy, jakby jest taka pokazująca, że my tą grę jeszcze rozwijamy, że tam jest jeszcze dużo do zrobienia i nie chcemy za to nie wiadomo jakich pieniędzy, to wciąż te oczekiwania są takie, że każdy czasami drobny błąd jest wytykany.
"Co jest największym wyzwaniem przy obecnych pracach deweloperskich nad StarRupture?" .
No to zdecydowanie takim wyzwaniem dla nas jest to, jak zorganizować równolegle prace zespołów nad content update'ami, nad hotfixami i nad quality of life równocześnie, żebyśmy mogli częściej tą naszą grę aktualizować. Nie jest już wyzwaniem tworzenie feature'ów, dlatego że mamy fajne filary naszej gry, gracze je doceniają, koncept gry się bardzo podoba, więc tutaj jesteśmy jakby pewni tej ścieżki i wiemy, co robić, natomiast, no, na ten moment zdecydowanie praca nad tymi trzema rzeczami równolegle to jest dla nas wyzwanie.
Grzegorz Piekarski
"Skąd różnica pomiędzy danymi wstępnymi a finalnymi?" .
Różnice wynikają z tego, że na moment publikowania wstępnych danych nie mieliśmy jeszcze wszystkich raportów sprzedażowych, natomiast po prostu już nie chcieliśmy wstrzymywać tego, żeby jakby nie było zbyt blisko od wstępnych danych do ostatecznych, więc stąd ta różnica. "Ile osób w spółce zatrudnionych jest na umowę o pracę, a z iloma osobami spółka na stałe współpracuje w formule umowy zlecenia oraz umów B2B?"
. To jest rozkład mniej więcej taki, że około 1/3 jest na umowę o pracę i 2/3 na umowy B2B lub zlecenia.
"Czy trwają rozmowy z Sony lub Microsoft, aby StarRupture trafił na 1.0 do którejś z subskrypcji?" .
Znaczy jeszcze jesteśmy zbyt daleko w ogóle, jeżeli chodzi o jakieś konkretne terminy, żeby tego typu rozmowy nawet rozpoczynać, natomiast niezależnie od wszystkiego nasze doświadczenie nam podpowiada, że co do zasady jednak wolimy grę sami sprzedawać na tych platformach niż wrzucać na start do subskrypcji. Podoba nam się model, który zrobiliśmy w przypadku Green Hella, gdzie jednak te subskrypcje są sposobem na monetaryzowanie gdzieś tam na końcu cyklu, a nie na początku.
Krzysztof Kwiatek
Dobrze, więc dziękujemy bardzo Państwu. Mamy tu informację, że to już koniec pytań, także widzimy się na następnej konferencji i zapraszamy też na czat inwestorski na godzinę 13:00.
Grzegorz Piekarski
Dziękujemy.
Krzysztof Kwiatek
Do widzenia.
Already premium?