Creepy Jar S.A.

Creepy Jar S.A.

84.20
EUR
0.00
(0.00%)
13.77EPS
10.32P/E
101.06MMarket Cap
Nov 30Next Earn

Q1 FY2026 · Earnings Call TranscriptMay 28, 2026

Krzysztof Kwiatek

Dzień dobry Państwu, witamy wszystkich na konferencji wynikowej za 1. kwartał roku 2026 dla spółki Creepy Jar.

Po stronie spółki jak zawsze zarząd: Grzegorz Piekart...

Grzegorz Piekart

Dzień dobry.

Krzysztof Kwiatek

...i Krzysztof Kwiatek. No i dzisiaj standardowo, pierw zaczniemy od tej części wynikowej, finansowej, później przejdziemy do części produkcyjnej.

Po części produkcyjnej będzie czas na pytania i na godzinę 13:00 zapraszamy na czat inwestorski. Także oddaję głos Grzegorzowi.

Grzegorz Piekart

Tak, 1. kwartał 2026.

Był to rekordowy kwartał, zarówno pod kątem przychodów, jak i zysków. Osiągnęliśmy blisko 40 mln zł przychodów, ponad 3,5-krotnie więcej niż w analogicznym okresie w ubiegłym roku.

No jest to przede wszystkim zasługa bardzo dobrej sprzedaży i premiery gry StarRupture, która miała miejsce 6 stycznia. W 1.

kwartale brutto sprzedaliśmy blisko 800 000 kopii. Dodatkowo jeszcze udało nam się kontynuować bardzo dobrą sprzedaż i wysokie przychody z Green Hella.

Również na naszych tych głównych trzech platformach sprzedaliśmy blisko 2 mln kopii brutto. Także też jesteśmy z tego bardzo zadowoleni.

Wynikowo również tak jak powiedziałem, mieliśmy rekordowe wyniki na poziomie EBITDA 34,7 mln zł, ponad 5,5-krotnie więcej niż... przyrostu, przepraszam, czyli nawet prawie 7-krotnie więcej niż w ubiegłym roku.

Jeżeli chodzi o zysk netto, blisko 30 mln zł versus 5 mln zł w ubiegłym roku w 1. kwartale.

Środki pieniężne na koniec marca w różnych formach, czyli krótkoterminowe aktywa finansowe 104,7 mln zł. I też w tym okresie produkowaliśmy właściwie wyłącznie StarRupture.

Z tego tytułu ponieśliśmy nakłady i koszty 3,1 mln zł. Zespół stabilnie na poziomie 63 osób.

To jest poziom właściwie identyczny, o jedną osobę się różniący z tym, co mieliśmy na koniec zeszłego roku. Wchodząc w troszeczkę większe szczegóły, tak przychodowo, jak już wspominałem, rekordowo wysokie przychody kwartalne dzięki właśnie premierze StarRupture.

Z tego tytułu mieliśmy blisko 30 mln zł przychodów, 74,5% z tych przychodów to było właśnie StarRupture, 25% to były przychody z Green Hella. StarRupture w całości przychody wygenerowane na Steam, bo na razie gra jest tylko na tej platformie.

Jeżeli chodzi o Green Hella, to te 10 mln również w dużej mierze właśnie dzięki świetnej sprzedaży na platformie Steam czy w ogóle szeroko razem z retailerami na PC-cie. I to było 77% przychodów.

Do tego 14% przychodów na konsolach i pozostałe to wersje VR-owe i Nintendo oraz to, co mieliśmy jeszcze w zakresie sprzedaży wydawniczej naszych tytułów zewnętrznych. Jeżeli chodzi o koszty operacyjne, one też urosły o 102% w porównaniu do zeszłego roku.

W dużej mierze jakby najistotniejszy było duży wzrost amortyzacji, ponieważ w związku z przyjęciem do użycia i z rozpoczęciem sprzedaży StarRupture, zaczęliśmy rozpoznawać amortyzację prac, które ponieśliśmy przed wydaniem gry. Także ta amortyzacja w kwartale wyniosła 2,4 mln zł.

Dodatkowo wzrosły nam wynagrodzenia w porównaniu z zeszłym rokiem. Tutaj najistotniejsze, no to jest właśnie w związku z wysokimi wynikami wzrost rezerwy na premie oraz usługi obce, i tutaj rozpoznaliśmy koszty licencji, które też były znaczącą kwotą w porównaniu z ubiegłym rokiem.

Natomiast koniec końców wzrost przychodów był niepomiernie większy niż wzrost kosztów, także jak już wspominałem, na każdym poziomie rachunku wyników zyski były znacząco wyższe, jak również same poziomy rentowności, tak. Rentowność EBIT wyniosła 81%, EBITDA 87% i zysku netto 74.

Także to też wyraźnie wyższe poziomy rentowności niż w ubiegłym roku. Jeżeli chodzi o bilans, no to tutaj troszeczkę zmian prezentacyjnych wystąpiło w związku ze zmianą sposobu prezentowania nakładów na gry.

Czyli od 2026 roku nakłady na gry w produkcji będziemy rozpoznawali jako wartości niematerialne i prawne, gdzie dotychczas rozpoznawaliśmy to jako rozliczenia międzyokresowe. No dodatkowo z przyjęciem do użycia i sprzedaży wartości niematerialnej i prawnej StarRupture też mamy dość dużą zmianę i pojawienie się istotnej pozycji właśnie w aktywach trwałych z tego tytułu.

No dodatkowo z istotnych pozycji też właśnie w związku z wysokimi wynikami i rozpoznaniem tej nowej wartości niematerialnej i prawnej też mamy bardzo duże zmiany w zakresie aktywa i rezerwy z tytułu odroczonego podatku dochodowego. Także tu też istotne kwoty nam się pojawiły w tym sprawozdaniu kwartalnym z tym związane.

Co ponadto? Jeżeli chodzi o aktywa obrotowe, no to tutaj jak już wspominałem, mamy wzrost inwestycji krótkoterminowych z 71,7 mln na koniec ubiegłego roku na 104,7 mln, także to jest istotne.

Trochę wzrostu należności o 1,8 mln, to już jakby nie jest aż taka duża różnica. Po stronie pasywów to już głównie mamy ciągle kapitał własny jako dominującą pozycję, 89% sumy bilansowej stanowiły właśnie kapitały własne.

Jeżeli chodzi o inne pozycje, no to mamy wzrost rezerwy na zobowiązania, to jest to co wspominałem, to jest rezerwa z tytułu odroczonego podatku dochodowego oraz zobowiązania krótkoterminowe, tutaj istotna pozycja, rozpoznaliśmy taki hipotetyczny podatek według stawki 19%. Natomiast no ta pozycja ostatecznie zostanie rozliczona na koniec roku, także my się spodziewamy, że ostatecznie te zobowiązania podatkowe powinny być niższe, jeżeli właśnie na koniec roku zastosujemy stawkę IP Box-ową, a nie według zasad ogólnych.

Co dalej? No cash flow-owo również mamy rekordowe przepływy pieniężne, także te zyski, które rekordowe wykazaliśmy, przełożyły się również na istotne i również rekordowe wpływy.

Przepływy z działalności operacyjnej wyniosły 35,8 mln zł w porównaniu z 6,5 mln zł w zeszłym roku. Także składając to z wydatkami na poziomie 3,1 mln na produkcję gier, o których wcześniej już wspominałem, i jeszcze tam kilkadziesiąt tysięcy na inne nakłady, no to wygenerowało to ogromny wzrost środków pieniężnych.

Tu oczywiście mamy techniczne ruchy na działalności inwestycyjnej, gdzie tam mamy wpływy i wydatki związane ze sprzedażą czy wykupem i obejmowaniem obligacji, w które inwestujemy środki. Natomiast no to jest jakby tylko prezentacyjnie.

No koniec końców wzrost środków pieniężnych wyniósł ponad 14 mln, a efektywnie tak jak mówiłem, na poziomie całych inwestycji krótkoterminowych ponad 30 mln zł nam przybyło, co jest wspaniałym, uważamy, wynikiem. I to tyle, jeżeli chodzi o te nasze bieżące wyniki finansowe.

Tak jak mówiłem, mamy rekordowy na każdym poziomie kwartał i bardzo się z tego cieszymy. A teraz Krzysztof trochę powie o produkcyjnych elementach.

Krzysztof Kwiatek

Tak, dobrze. Więc przechodząc do produkcji StarRupture, miesiąc temu mieliśmy konferencję wynikową i też przedstawialiśmy tutaj cały plan i strategię.

Przez ten czas nic się nie zdezaktualizowało, więc działamy. Natomiast oczywiście przejdziemy teraz jeszcze raz przez te wszystkie punkty.

Więc celem naszym numer 1 na najbliższy czas, powiedzmy sobie rok, jest zamknięcie Early Accessu StarRupture, czyli chcielibyśmy w przyszłym roku wydać wersję 1.0. I dążąc do tego celu, będziemy poprawiać i rozbudowywać naszą grę.

Będziemy to robić równolegle, rozbudowujący i dodając różne nowe i stare aspekty naszej gry. Więc będą to przede wszystkim coś, co ma największy, najszybszy interwał czasowy, więc hotfixy.

Jesteśmy już po pięciu hotfixach i w hotfixach poprawiamy w zasadzie wszystkie najważniejsze błędy ze StarRupture, które są zgłaszane albo przez community, albo wychodzą w naszych testach. I w szczególności jest to UI, jest to multiplayer, ale też nasze najważniejsze filary, na których stoi StarRupture, czyli budowanie i szeroko pojęta walka z przeciwnikami.

Mówiąc walka z przeciwnikami, to nie tylko jakby starcie bezpośrednie z przeciwnikiem, ale też cały system obrony bazy, który jest bardzo ważną częścią loopu gameplayowego naszej gry. Kolejnym rodzajem aktualizacji, który będziemy tworzyli, jest Quality of Life i dla nas to są update'y, które jakby nie są stricte błędami, tylko są usprawnieniami, ufajnieniami rozgrywki.

I jakby grając w grę, obserwując też to, co zgłasza community, dochodzimy do różnych wniosków i tutaj wprowadzamy różne modyfikacje, ulepszenia, które spowodują, że będzie się po prostu w naszą grę grało przyjemniej. Mamy oczywiście update'y contentowe, które będą rozbudowywały treść naszej gry, będą się koncentrowały na rozwoju filarów, które już obecnie mamy, ale będzie to rozwój też o nowe mechaniki, powiększanie mapy i wszystkie tego rodzaju rzeczy, które są związane z contentem, który jest, ale chcemy go więcej i fajniej.

Nowe platformy. Grzegorz, czy tutaj coś chcesz dodać?

Grzegorz Piekart

Równolegle do tych prac właśnie, które prowadzimy wewnątrz w zakresie rozwoju gry na PC-cie, no to prowadzimy już bym powiedział nawet dość zaawansowane rozmowy i ustalenia w zakresie harmonogramów i warunków portowania StarRupture na wszystkie platformy możliwe. To, co zawsze powtarzamy, znaczy chcemy powtórzyć historię Green Hellową, gdzie gra będzie na wszystkich istotnych platformach sprzętowych.

Także do tego zmierzamy i jakby już tutaj te prace są dość zaawansowane. Myślę, że też za jakiś czas będziemy mogli już jakimiś bardziej szczegółowymi ustaleniami operować, ale to się wszystko dzieje.

Chcielibyśmy właśnie jak najwięcej rzeczy móc skumulować gdzieś w przyszłym roku, żeby to uderzenie w okolicach 1.0 było jak najmocniejsze.

Krzysztof Kwiatek

Dobrze, więc teraz jakby podążając z naszym planem wyjścia z Early Accessu, za nami jest już pierwszy duży update contentowy. W tym update'cie rozbudowaliśmy świat, mapę naszej gry, dodaliśmy nowe surowce, nowe budynki związane z eksploatacją tych surowców i feature, który pomaga graczowi wygodniej poruszać się po naszym świecie, czyli zipline.

W chwili obecnej pracujemy już nad kolejnymi content update'ami i tak jak wspominałem wcześniej, gdzieś w międzyczasie udało nam się wydać 5 hotfixów, które poprawiają najważniejsze błędy w naszej grze, które do tej pory udało się namierzyć. Tutaj jeszcze przypomnienie z naszej roadmapy, którą opublikowaliśmy, czyli w tej drodze do 1.0 rozwój, rozbudowa najważniejszych elementów naszej gry, budowania, walki, świata gry, ale też interfejsu użytkownika, który w przypadku StarRupture jest bardzo ważny, dlatego że jest to base builder i tutaj bardzo bardzo dużo czasu rozgrywki odbywa się właśnie przy klikaniu w różne menu'sy.

I oczywiście w chwili obecnej pracujemy też nad wydajnością, nad ulepszaniem, nad poprawianiem tej wydajności. No i te prace nie będą ustawały do w zasadzie końca wspierania tej gry, także i do 1.0, i później cały czas będziemy nad tą technologią pracowali.

Na dzień dzisiejszy, jeśli chodzi o update, który miałby jakby zamykać całość do 1.0, czyli na dzień premiery chcielibyśmy dodać do naszej gry jeszcze fale mrozu jako taki duży feature. Przypomnę, że w chwili obecnej mamy fale ognia.

Chcielibyśmy dodać też jakiś end game, czyli możliwość po prostu w jakiś sposób zakończenia naszej gry. Oczywiście nie zakończenia w formie, że już wszystko wydobyłem i wszystko zbudowałem, dlatego że ten gameplay, ten loop gameplayowy, jeśli chodzi o budowanie, jest jakby zapętlony i może być bardzo bardzo długi, ale gdzieś tutaj taki wątek poboczny, który na pewno będzie po części fabularny, żeby osoby, które chcą w jakiś sposób zamknąć swoją tą część taką fabularną, żeby to mogły zrobić.

I po roadmapie w zasadzie kończymy już tą część, jeśli chodzi o to, nad czym pracujemy, jakie mamy plany, jaką strategię sobie przyjęliśmy. I przechodzimy do części Q&A.

Grzegorz Piekart

Pierwsze pytanie: Jaka jest mniej więcej proporcja sprzedaży Supporter Pack do sprzedaży StarRupture? Nie mam dokładnej w głowie liczby, ale tak na globalnych, to powiedziałbym, że to jest gdzieś około 25-30% graczy, którzy kupiło grę, kupuje również Supporter Packa.

Krzysztof Kwiatek

Czyli bardzo dużo.

Grzegorz Piekart

Czyli tak, zakładamy, że to jest znaczący udział. Jak oceniają Państwo aktualną sprzedaż StarRupture?

Czy jest ona w miarę zgodna z Państwa oczekiwaniami, czy odchyla się w którąś ze stron? No to jest pytanie, co znaczy bieżąca, tak, bo szczerze no jesteśmy 4,5 miesiąca po premierze, więc tak naprawdę ten 1.

kwartał to też jest dość bieżąca sprzedaż z naszej perspektywy. Jeżeli patrzymy na ostatnie dni czy tygodnie, no to byśmy powiedzieli, że dzieje się to trochę, czego się spodziewamy.

Znaczy operujemy na superkonkurencyjnym rynku, tak. Czyli mamy za sobą naprawdę bardzo bardzo bardzo udaną premierę, tak, gdzie gra była wysoko w topsellerach stosunkowo długo.

Natomiast no rzeczywistość jest jaka jest, znaczy ciągle wychodzą nowe gry i to jakby bardzo dużo nowych gier, bardzo dużo dużych gier, które widać, i jeszcze więcej gier, których nie widać, bo nie robią wielkiego sukcesu. Więc to wszystko...

Krzysztof Kwiatek

I bardzo dużo gier, które już są stare, ale cały czas są świetne i one nie znikają i się sprzedają.

Grzegorz Piekart

Tak, więc mierzymy się z tymi wszystkimi rzeczami. Także no z naszej perspektywy byśmy powiedzieli, że to jest jakby coś, czego się mniej więcej spodziewaliśmy.

Chociaż no nikt nie jest w stanie przewidzieć, że tam w 4 miesiące po premierze, to będziemy sprzedawali tyle i tyle i to jest nasze oczekiwanie, bo to jest wróżenie z fusów, tak. Nie wiedzieliśmy tego, nie jesteśmy w stanie tego typu rzeczy robić.

Ale z ogólnymi oczekiwaniami byśmy powiedzieli, że tak, spodziewaliśmy się tego, że w którymś momencie ta sprzedaż będzie spadała, bo tak się w dużej mierze większość gier na dzień dzisiejszy zachowuje. My się bardzo cieszymy z tego, że początek mieliśmy bardzo mocny.

Udało nam się zaznaczyć istnienie StarRupture na, bym powiedział, mapie tego typu gier i ona jest. I to, o czym informowaliśmy, mamy istotną już listę, ponad 1 200 000 osób tam, więc po prostu pochylamy głowę i pracujemy nad 1.0, tak.

Robimy te rzeczy, bo wiemy, że to jest dla nas kolejny moment taki, żeby istotnie tą sprzedażą ruszyć. I to, co też już wcześniej mówiłem, pracujemy nad tymi wszystkimi innymi platformami, bo każda taka nowa platforma no generuje po prostu niewyobrażalnie duże przychody w porównaniu z wysiłkiem, bo całą grę generujemy czy robimy, produkujemy na PC-cie, a te nakłady związane z portowaniem z zasady są istotnie niższe, gdzie przychody no są po prostu znaczące w porównaniu z tymi nakładami.

Więc tak bym pewnie tą sytuację na ten moment mógł podsumować. Koszt licencji w usługach obcych dotyczy silnika?

Tak, to mogę potwierdzić. W kosztach wynagrodzeń, usług obcych ile procent to koszty związane ze sportem?

Nie, my jeszcze na dzień dzisiejszy jesteśmy na etapie ustalania warunków, czyli jeszcze tych kosztów portowania tam nie ma. One się pewnie pojawią w przyszłości.

W jaki sposób ustalane są premie, które podwyższyły wynagrodzenia? To są premie zarządu, te standardowe, które wynikają z polityki wynagrodzeń, czyli to jest te 6% od zysku netto.

Krzysztof Kwiatek

Czy możecie wskazać mniej więcej, kiedy możemy spodziewać się update 2 do StarRupture? Myślę, że chyba na chwilę obecną nie będziemy jeszcze wskazywali tego momentu, dlatego że no w chwilę obecną mamy jakby takie podejście do produkcji, że robimy bardzo dużo rzeczy naraz.

Ja mogę też zdradzić, że tak naprawdę też pracujemy już nad trzecim i nad czwartym update'em, dlatego że w tym momencie ten zespół właśnie tak dzielimy. I pracę nad update'ami też rozłożyliśmy tak, żeby można było właśnie zespół podzielić i żeby część już mogła pracować nad rzeczami, które są w dalszej przyszłości.

Więc no ten update drugi zbliża się i gdzieś jest jeszcze kwestia tego okna wydawniczego, o czym też wspominamy na każdym naszym spotkaniu, że nawet jeśli okaże się, że my zrobimy ten update drugi, to być może on sobie będzie na przykład musiał chwilkę poleżeć i poczekać do premiery, bo być może za tydzień, dwa albo trzy wyskoczy jakieś najlepsze okno wydawnicze. Także no prace, powiedzmy, zbliżają się contentowe już gdzieś tam jesteśmy bliżej końca, ale oczywiście jeszcze przed nami jakby testy, sprawdzanie tego, jak to działa z całością i eliminowanie błędów, także jeszcze chwila.

Grzegorz Piekart

Skąd opóźnienie w rozliczeniu subskrypcji PlayStation Plus? Czy rozliczyliście dotychczas jakiekolwiek przychody z tego tytułu?

Kiedy jest możliwe rozliczenie tych przychodów, w jaki sposób? Znaczy tak, jeżeli chodzi o przychody dotyczące ubiegłego roku, to one w całości były wykazane w ubiegłym roku.

W tym kwartale nie wykazaliśmy, tak jak pisaliśmy w szacunkowych wynikach, przychodów dotyczących Stanów i Europy, a przyczyna jest prozaiczna, znaczy nie dostaliśmy raportów od PlayStation. I to jakby nie jest żadne tam naruszenie czy cokolwiek.

Terminy nasze raportowania kwartału są szybsze niż terminy raportowania sprzedaży przez PlayStation zgodnie z naszymi umowami czy w ogóle warunkami generalnie działania tych platform, więc to tylko z tego wynika. Także pierwszy z 1.

kwartału przychody z tego tytułu będą po prostu wykazane w 2. kwartale.

W 2. kwartale czy za półrocze mamy trochę więcej czasu, więc mamy nadzieję, że całe półrocze się wtedy uda wykazać w 1.

półroczu, ale też zobaczymy, tak. Tu jesteśmy niestety zdani na to, jak szybko dostaniemy dane z PlayStation.

Ile czasu może trwać produkcja portu na duże konsole? Jak wyglądało to w przypadku Green Hell?

Przyznam szczerze, że nie pamiętam już ile robiliśmy konsolę na Green Hellu. Natomiast...

Krzysztof Kwiatek

Green Hell był dosyć jakby skomplikowany pod tym względem, że był bardzo duży. W sensie my bardzo późno zaczęliśmy robić w ogóle ten port i zawartość Green Hella była już bardzo duża.

I tak naprawdę później jeszcze ukazywały się kolejne bardzo duże dodatki, więc no ciężko to porównywać.

Grzegorz Piekart

Tak. Natomiast no zakładamy, że to jest raczej kwestia miesięcy niż lat, o tak bym powiedział, tak.

Czyli to jest oczywiście zawsze kwestia ustalenia momentu startowego, bo my ciągle dokładamy content, tak, i znowu z punktu widzenia robienia portu, no to jakby najlepiej jest go zacząć jak najpóźniej, gdzie jak najwięcej contentu jest już w grze na PC-cie i wtedy portując się, portuje już jakby grę, nie dokładając kolejnego contentu po drodze. Więc to jest coś, co musimy zgrać dość szczegółowo, tak.

Jakby kiedy zaczniemy, żeby tak naprawdę zminimalizować ten czas albo jakby zwiększyć efektywność tego. Także powiedziałbym, że same prace to raczej nie powinno być...

Znaczy na pewno nie będzie więcej niż rok, tak. Natomiast i to raczej będzie, mówię, w pojedynczych miesiącach, ale w sensie nie wiem, no mniej niż 10.

Natomiast no to jest bardziej znowu zależy od tego, kiedy będziemy chcieli zacząć, bo moglibyśmy pewnie zacząć teraz, no ale znowu produkując content na PC-ta, to byśmy ten okres wydłużali, także...

Krzysztof Kwiatek

A zakładamy pewnie, że będzie łatwiej niż z Green Hellem, dlatego że tam zderzyliśmy się jakby z mocną taką ścianą technologiczną, bo Green Hell wychodził jeszcze na końcówce starych konsol i gra, która już była w zasadzie przeportowana, no to tam bardzo dużo czasu zjadło po prostu doprowadzenie wydajności tej gry, żeby dało się w to grać przy wysokich klatkach. No tutaj mamy nadzieję przy StarRupture, że to nie będzie aż tak problematyczne, bo to zawsze dodatkowe miesiące zjada czasu.

Ile dużych aktualizacji planujecie wydać przed 1.0? To myślę, że...

Bo tak, do tej pory duże aktualizacje to dla nas były content update'y, ale teraz gdzieś my za duże aktualizacje też uważamy Quality of Life, których będzie co najmniej dwa. Będzie kilka content update'ów, które będą rozbudowywały i dodawały nową zawartość, i będą to te hotfixy, których będzie pewnie kilkadziesiąt, jeśli to tempo, które mamy w tym momencie, utrzymamy.

No więc łącznie to wszystko się składa pewnie przy dużych na coś w okolicach sześciu na chwilę obecną. Oczywiście mamy w tym momencie taki wstępny plan, jak sobie to rozkładamy, ale dajemy sobie prawo jeszcze do aktualizacji tego, obserwując sprzedaż i obserwując też, jak gracze grają w naszą grę i co zgłaszają, czego by chcieli, więc być może jeszcze jakieś modyfikacje będą.

Ale chyba najważniejsze jest to, że gdzieś planujemy, żeby jak najszybciej zrobić to 1.0, chociażby przez to, o czym wspominał Grzegorz, czyli o tych możliwościach, jakie wtedy dostaje gra przy sprzedaży na Steamie jako duża premiera.

Grzegorz Piekart

Jaka jest planowana polityka przecen StarRupture na ten rok? Czy będą istotne przeceny przed 1.0, patrząc na spowolnienie sprzedaży?

Zupełnie szczerze, nie mamy tego w tym momencie, nie rozpatrujemy tego głębiej tematu. Gra jest ciągle przeceniana na poziomach 20% i zobaczymy.

Myślę, że to jeszcze jest jakoś tam przed nami. Natomiast co do zasady raczej byśmy nie chcieli zwiększać tych poziomów przecen.

Uważamy, że jednak teraz się koncentrujemy na dokładaniu tego contentu, Quality of Life i tak dalej. Także to co mówiłem, pochylamy głowę i raczej zajmujemy się rozwojem gry.

Nie będziemy krótkoterminowo chyba jakiś podejmowali nagłych i dramatycznych ruchów, bo na koniec dnia wydaje się, że one są po prostu niepotrzebne. Jakiego rzędu są rynkowe stawki za przeportowanie gry wielkości SR na jedną nową platformę?

Małe kilka milionów USD per platforma, duże kilka milionów? Nie, nie, to są zupełnie niższe stawki i raczej liczone, jeżeli chcemy operować dolarami, to w setkach tysięcy dolarów niż milionach.

Także to nie są duże kwoty. To jest to, co powiedziałem, nakłady na konsole versus potencjalne przychody, no to jest po prostu świetny interes, tak.

Więc my to mamy ciągle z tyłu głowy, że jak najszybciej chcemy te rzeczy zrobić. Natomiast no też znowu jest temat tego, że jednocześnie ciągle rozwijamy grę, tak.

Więc tu jest gdzieś tam balans pomiędzy tym, żeby w efektywnym momencie rozpocząć to portowanie, żeby ono jak najmniej czasu zajęło i jak najmniej problemów tak naprawdę przysporzyło nami temu partnerowi, który to będzie robił.

Krzysztof Kwiatek

Czy możecie panowie jeszcze raz przypomnieć, czy ruszyły już, i jeśli tak, to na jakim etapie są prace nad Green Hell 2? Więc jakby produkcja Green Hell 2 jeszcze nie ruszyła, natomiast prace koncepcyjne już jak najbardziej.

Przez ostatnich kilka miesięcy był może taki moment przestoju, dlatego że wtedy była premiera StarRupture i ten taki krótki okres popremierowy, który jest bardzo ważny dla funkcjonowania i dla życia nowego IP, więc na tym się skupiliśmy. Natomiast wiemy już, jak ten Green Hell drugi ma wyglądać, na jakich filarach ma się opierać, no bo to jest takie bardzo jakby temat drugich części superudanych produkcji, bardzo temat ważny i delikatny, żeby zrobić po prostu grę dla fanów Green Hella, a nie coś, czego oni nie będą akceptowali.

A w tym momencie jakby wróciliśmy do części wybierania technologii, na której będziemy chcieli pracować.

Grzegorz Piekart

Unreal Engine 6, jeśli chodzi o Green Hella drugiego, zakładam? Ciężko powiedzieć.

Natomiast pamiętajmy, że Green Hell jest na Unity. I to jest kawał gry, kawał bardzo dobrze ocenianej gry, która świetnie działa technicznie i jest już na jakiejś platformie.

Więc to jest jakby dla nas trudne zagadnienie, a tak naprawdę na końcu to gdzieś chodzi o to, żeby gra była dobra, ale żeby ta część finansowa się zgadzała.

Krzysztof Kwiatek

Czyli czym szybciej ją zrobimy, tym będzie tańsza i będziemy szybciej mogli ją, mówiąc brzydko, monetyzować, także...

Grzegorz Piekart

A Unreal jednak jako technologia zupełnie nowa dla Green Hella będzie się wiązała z przełożeniem całej jakby podstawy pierwszej części na ten silnik, czyli długim czasem i dużymi kosztami. Koniec pytań.

Dziękuję.