Operator
Good morning and good evening. Thank you all for joining the conference call for the NCSOFT earnings results.
This conference will start with a presentation followed by a Q&A session. If you have a question, please press star and 1 on your phone during the Q&A.
Now we will begin the presentation on NCSOFT's fourth quarter of fiscal year 2025 earnings results. 안녕하십니까?
주식회사 엔씨소프트 IR실의 박선아입니다. 엔씨소프트 2025년 4분기 및 연간 실적 발표에 참여해 주셔서 대단히 감사합니다.
오늘 실적 발표 컨퍼런스 콜에는 박병무 공동대표, 홍원준 CFO가 함께 참석했습니다. 먼저 실적 요약부터 설명드리겠습니다.
Sun-ah Park
Good afternoon everyone, this is Sun-ah Park, Head of IR at NCSOFT. Thank you for joining us today to discuss our fourth quarter and full-year 2025 financial results.
Joining me on the call today are Co-CEO BN Park and CFO Willy Hong. Now let me begin with the financial highlights.
4분기 매출액은 4,042억 원이며 모바일 매출은 1,781억 원, PC 매출은 1,682억 원입니다. 당분기부터 모바일 매출에서 블레이드 & 소울 2를 제외하였으며 아이온2 매출은 PC 매출에 포함했습니다.
Revenue for the fourth quarter totaled ₩404.2 billion. Mobile revenue accounted for ₩178.1 billion, and PC revenue reached ₩168.2 billion.
Effective this quarter, Blade & Soul 2 has been removed from the mobile segment, while revenue from AION2 is now recognized in our PC business. 아이온2의 흥행으로 PC 매출이 크게 성장하였는데 아이온2의 4분기 영업매출은 941억 원이며 매출이연 인식 정책에 따라 회계상 매출은 774억 원으로 집계되었습니다.
신작 아이온2를 제외한 기존 PC 5종의 매출만 보아도 전분기 대비 성장하였는데 이는 주로 길드워2의 확장팩 판매 호조 덕분입니다. The PC segment saw significant growth this quarter catalyzed by the successful launch of AION2.
While gross billings for AION2 reached ₩94.1 billion in the quarter, reported revenue was recognized at ₩77.4 billion in accordance with our revenue deferral accounting policy. Even excluding the contribution from AION2, our five legacy PC titles demonstrated sequential growth, primarily driven by strong expansion pack sales for Guild Wars 2.
4분기 영업비용은 4,010억 원이며 인건비는 1,979억 원, 마케팅비는 529억 원을 기록했습니다. 전분기 대비 일회성 퇴직 위로금 규모가 줄었으며 신작 출시 마케팅 및 지스타 참가로 관련 비용이 증가했습니다.
Q4 operating expenses were ₩401 billion. Personnel expenses came in at ₩197.9 billion, and marketing expenses were ₩52.9 billion.
We saw a sequential decline in one-time severance payments; however, this was offset by increased marketing spend related to new title launches and our presence at G-STAR. 4분기 영업이익은 32억 원이며 당기순손실은 15억 원입니다.
아이온2의 이연매출액이 세무상으로는 모두 이익으로 인식되는 등의 일시적 차이가 발생하여 당분기 법인세 비용이 증가했습니다. Q4 operating income was ₩3.2 billion with a net loss of ₩1.5 billion.
It was primarily driven by a spike in corporate tax expenses for the quarter, resulted from a timing difference where deferred revenue from AION2 was recognized as taxable income. 2025년 연간 매출액은 1조 5,069억 원이며 이중 모바일 게임 매출은 7,944억 원, PC 매출은 4,309억 원입니다.
연간으로 보아도 아이온2를 제외한 PC 5종의 매출이 전년 대비 성장하여 레거시 IP들의 굳건함을 재확인하였습니다. For the full year 2025, total revenue was ₩1.5069 trillion.
Mobile revenue contributed ₩794.4 billion, and PC revenue totaled ₩430.9 billion. On an annual basis, our legacy PC portfolio grew year-over-year even without the inclusion of AION2, reaffirming the enduring strength of our core IPs.
당사는 연중 전사적 비용 효율화 노력을 지속하였으며 그 결과 연간 영업비용이 전년 대비 12% 감소했습니다. 인건비와 마케팅비는 각각 전년 대비 14%, 18% 감소했으며 매출변동비 및 상각비 등도 모두 감소했습니다.
Throughout the year, we remained disciplined in our company-wide cost efficiency efforts. As a result, annual operating expenses decreased 12% year-over-year.
Personnel and marketing expenses declined by 14% and 18% respectively, while variable costs and depreciation also trended lower. 이에 따라 영업이익은 161억 원으로 흑자 전환했습니다.
참고로 일회성 퇴직 위로금 약 200억 원의 효과를 제외하면 연간 영업이익은 369억 원입니다. 세전이익과 당기순이익은 각각 4,614억 원, 3,474억 원이며 삼성동 NC타워 매각에 따른 일회성 처분이익 및 이에 따른 법인세 증가가 있었습니다.
실적 설명은 여기까지입니다. Consequently, operating income turned profitable, recording ₩16.1 billion.
Excluding the impact of approximately ₩20 billion in one-time severance payments, full-year 2025 operating income stood at ₩36.9 billion. Pretax income and net income were ₩461.4 billion and ₩347.4 billion respectively.
These figures reflect a one-time gain from the sale of the Samseong-dong NC Tower along with the associated tax impact. That concludes our financial review.
네, 안녕하세요? CFO 홍원준입니다.
저희가 박병무 대표님 모시고 Q&A 시작하기 전에 저희가 올해 목표하고 있는 사항에 대해서 간단하게 말씀 올리겠습니다.
Won-jun Hong
Hello everyone, this is CFO Willy Hong. Before we start our Q&A session joined by our Co-CEO BN Park, I'm going to briefly cover our targets for this year.
저희가 2025년이 턴어라운드의 해였다면 올해부터는 본격적인 고성장을 시작하는 해라고 말씀을 먼저 드리고 싶습니다. If 2025 was a turnaround year for NCSOFT, 2026 marks the beginning of accelerated growth.
저희는 기존에 제시해 드렸던 매출 가이던스 2조 원에서 2.5조 원 범위 중에 상단을 달성하는 것을 목표로 하고 있으며, 이는 기존 자체 IP 매출의 확대, 신규 IP 글로벌 런칭, 그리고 새로운 모바일 캐주얼 사업의 본격화, 이 세 가지 축을 통해서 실현할 계획을 가지고 있습니다. We're aiming for the upper bound of our previously issued revenue guidance ranging from ₩2 to ₩2.5 trillion.
We expect to drive this through three primary pillars: expanding the revenue of our existing IP, launching new IP globally, and accelerating our mobile casual business. 세 가지 축 중에 먼저 기존 IP 매출의 확대에 대해서 말씀을 드리겠습니다.
올해는 작년 말에 출시된 아이온2의 실적이 온전히 풀 이어로 반영이 되는 해입니다. 또 그리고 아이온2는 올해 3분기 글로벌 출시를 통해서 더 큰 시장에서의 성과 창출을 계획을 하고 있습니다.
저희가 이를 위해서 아마존게임즈에서 로스트아크와 TL 사업본부장을 역임했던 머브라는 전문가분을 영입했고요. 이런 필요 인력 확충을 통해서 저희 자체 글로벌 퍼블리싱 역량을 제고하고 있습니다.
First, expanding the revenue of our core IP. This year will see the first full-year revenue contribution from AION2.
Furthermore, we are targeting a major global launch for AION2 in the third quarter. To spearhead this effort, we have recruited Merv, who previously led the Lost Ark and TL business units at Amazon Games, and we are scaling our internal global publishing capabilities to ensure top-tier execution.
또한 내일 저희가 정식 출시를 앞두고 있는 리니지 클래식을 비롯해서 길드워 리포지드 모바일, 그리고 중국 게임사 셩취가 준비하고 있는 아이온 모바일 등 올해 총 5개의 스핀오프 타이틀을 출시할 계획이고요. 그리고 리니지W가 동남아 시장에 진출, L2M과 LM의 중국 진출, 그리고 TL 및 LW의 러시아 진출 등 지역 확장을 통해서 레거시 IP의 매출 기반을 더욱 공고히 해 나갈 계획입니다.
Additionally, we're set to fortify our legacy IP base through regional expansion and spin-offs. This includes the official launch of Lineage Classic tomorrow, along with Guild Wars Reforged Mobile and the Shengqu Games-developed AION Mobile.
In total, we plan to release five spin-off titles this year. We are also expanding our geographic footprint by bringing Lineage W to Southeast Asia, Lineage 2M and Lineage M to China, and TL and Lineage W to the Russian market.
두 번째 축으로는 신규 IP의 글로벌 시장 출시입니다. 이미 말씀드린 것처럼 타임테이커즈, 브레이커스, 신더시티가 3월, 그리고 2분기 내에 글로벌 CBT를 통해서 출시 준비를 본격화하고 있고요.
CBT 결과에 따라서 2분기 후반부터 차례로 글로벌 시장에 런칭할 예정입니다. 각각 PvP 슈터, 서브컬처, MMOFPS 장르에서 새로운 유저 베이스와 새로운 지역 시장을 타깃으로 하는 전략이 본격적으로 시작되는 한 해가 될 것입니다.
Second, releasing global new IP. Time Takers, Breakers, and Cinder City are entering the final stages of production.
We will commence global CBT in March and throughout Q2. Based on these results, we anticipate a staggered global rollout starting late in the second quarter.
This marks a pivotal shift as we target new user bases and territories across the PvP shooter, subculture, and MMOFPS genres. 마지막 세 번째 축은 모바일 캐주얼 사업의 본격화입니다.
저희 NC는 글로벌 시장에서 빠르게 성장하고 있는 모바일 캐주얼 회사의 추가적인 인수를 통해서 모바일 캐주얼 플랫폼에 기반한 이코시스템을 구축해서 애드 크리에이티브, UA, 데이터 분석, 테크 레이어, 이 모든 요소가 유기적으로 연결되어서 개별 스튜디오와 플랫폼 간의 시너지가 극대화되는 선순환 체계를 계획하고 있습니다. Third, accelerating our mobile casual business.
We are aggressively building a mobile casual ecosystem by acquiring high-growth studios in the global market. Our strategy is to create a virtuous cycle where ad creative, UA, data analytics, and tech layer are organically integrated to maximize synergies between individual studios and our central platform.
저희가 작년 말에 인수한 리후후라는 베트남 회사와 국내의 스프링컴즈는
Byung-moo Park
1분기부터 실적에 반영이 될 예정이며, 오랫동안 추진해 왔던 유럽 지역에서의 M&A도 현재 막바지 단계에 있어서 빠르면 2분기 실적부터 실적에 반영이 될 수 있을 것 같습니다. 이 M&A를 통해서 지금까지 저희 회사가 idle cash로 가지고 있던 자원을 규모 있는 매출과 수익으로 연결되도록 하는, 즉 영업자산으로 변환시키는 의미 있는 결과를 올해부터 시현하고자 합니다.
Our recent acquisitions, Lihoohoo in Vietnam and Springcomes in Korea, will be reflected in our financial results starting in Q1. Furthermore, our long-pursued M&A activity in Europe is in its final stages with an expected financial impact as early as Q2.
We're committed to converting our idle cash reserves into operating assets that will generate meaningful revenue and earnings starting this year. 이런 모멘텀을 이어가기 위해서
Byung-moo Park
27년 이후에 기존 IP의 매출 확장 이외에도 호라이즌 IP 기반의 MMO, 잘 아시는 호라이즌 스틸 프론티어스, 그리고 차세대 자체 개발 슈터인 본파이어, 그리고 저희가 디나미스 원 스튜디오의 서브컬처 신작 프로젝트 AT라고 하고요. 그리고 또 외부 스튜디오 덱사 스튜디오가 개발 중인 MMO 신작 프로젝트 R을 준비하고 있습니다.
이 외에도 저희 자체 개발 및 퍼블리싱을 망라해서 로그라이크, 그리고 FPS 등 추가적인 IP를 지속적으로 선보일 예정입니다.
Looking ahead, our momentum continues into 2027 and beyond. This includes Horizon Steel Frontiers, which is a MMO based on the Horizon IP, our next-generation shooter Bonfire, the subculture title Project AT by Dynamis One, and the new MMO Project R developed by Dexar Studio.
We will also continue to diversify our portfolio with additional roguelike and FPS titles through both in-house development and third-party publishing. 이에 대한 보다 상세한 내용은 오늘 함께 자리해 주신 박병무 대표님께서 더욱 조금 더 구체적으로 설명을 드리도록 하겠습니다.
I look forward to discussing these initiatives in more detail alongside our Co-CEO BN Park. 예, 박병무입니다.
질문을 받기 전에 간단하게 올해, 내년 전망을 하이 레벨로 말씀을 드리면 사실 제가 약속한 대로
Byung-moo Park
25년까지는 성장을 위한 준비 단계였고 그다음에 비용과 조직을 효율화하는 단계였고 게임의 퀄리티를 높이는 단계였습니다.
Before I move on to our Q&A session, I would like to talk about the prospects for this year and next year. As I promised before, as of 2025, we focused on preparing ourselves for the accelerated growth and we focused on our initiatives for optimizing cost and organization and improving the quality of our games.
그래서 아시다시피 작년
Byung-moo Park
4분기에 아이온2가 성공적으로 런치를 하면서 유저 신뢰를 회복하기 시작했고 거기에 발맞추어서 새로운 IP들도 유저 친화적인 그런 모델로 계속해서 낼 겁니다.
As you may know, starting with AION2, which was released in Q4 last year, we have started to gain trust back from our users, and with our new IPs, we're going to continuously operate our titles with user-friendly policy. 그래서 이미 홍원준 부사장님이 말씀을 하셨듯이 이제 저희 회사는 올해부터 세 개의 필라로 매출을 구성할 겁니다.
하나의 필라는
Byung-moo Park
MMORPG, 그다음에 또 하나의 필라는 슈터, 서브컬처 클러스터 같은 새로운 장르, 그다음에 세 번째는 모바일 캐주얼 사업, 이렇게 세 가지 필라로 매출을 견인할 겁니다.
As Willy just mentioned, our company will drive three pillars of revenue growth, which includes MMORPG, shooter, subculture cluster, and mobile casual business. 그 모바일 캐주얼 사업은 단순히 시작이 아니라 이제 그동안 노력을 완전히 공고하게 자리잡아서 내년에는 전체 우리 매출의
Byung-moo Park
3분의 1 정도를 차지하는 것을 목표로 지금 모바일 캐주얼 사업을 추진하고 있습니다.
For our mobile casual business, it is not just about beginning, but we are going to solidify our efforts to accelerate such business so that next year we're going to make sure that this accounts for one-third of total revenues of our company. 그래서 제가 작년 실적 발표 때 올해 매출은
Byung-moo Park
2조에서 2조 5천억 정도로 가이던스를 드린 바 있는데, 지금은 2조 5천, 이 가이던스 중에서 2조 5천억의 상단을 달성할 가능성이 상당히 높다 라고 말씀드리고, 또 이런 세 개의 필라를 가지고 분기별마다 계속 성장을 하고 그다음에 전년 대비도 당연히 성장하는 그러한 해가 될 것이라고 생각하고 있으며, 이에 따라서 영업이익률도 레벨업이 될 것으로 예상하고 있습니다.
As I've mentioned, our sales guidance was ranging from ₩2 trillion to ₩2.5 trillion, but we think that there's a high possibility that we can achieve the upper end of our sales guidance, which is ₩2.5 trillion, through three pillars of revenue that I just mentioned. Through these efforts, we will be able to not only achieve sequential growth, but achieve YoY growth this year.
As a result, our operating margin will improve as well. 다만 이렇게 매출이 성장되겠지만 새로운 도약을 위해서 아니면 성공한 게임의 인센티브, 그다음에 신규 게임들의 마케팅비 증가, 그다음에 새롭게 추가된 모바일 캐주얼 사업의 성장을 위한
Byung-moo Park
UA 마케팅비 증가, 또 M&A를 통한 무형자산 상각금액의 일부 반영 때문에 영업이익은 다소 분기마다 변동이 있을 수 있겠지만 기본적으로는 모든 분기에 영업이익 레벨업이 있을 것으로 예상합니다.
Having said that, in order to achieve revenue growth, we need to also make more spending on investments such as in incentives and marketing spend and UA spend for our mobile casual business growth and as well as our M&A opportunities. For every quarter, however, we are going to achieve growth for the operating income perspective.
Byung-moo Park
M&A를 지속적으로 함으로써 지금 회계사와 M&A 대상 금액, 지불 금액 중에서 어느 정도를 영업권으로 볼 것이냐, 어느 정도를 무형자산 상각금액으로 볼 것이냐 논의를 하고 있는데, 혹시 무형자산 상각금액이 일부 커질 수 있다면 앞으로 저희가 실적 발표를 할 때 영업이익뿐만 아니라 EBITDA의 개념도 같이 발표할 것을 논의 중입니다.
We're currently discussing M&A deals, and such valuation could be reflected in both intangible and operating assets. If we decide to have more emphasis on intangible assets, we're going to communicate through IR events including not only operating income, but also EBITDA.
그래서 사실 지금까지 저희 회사는 전형적인 콘텐츠 기업으로 어떤 게임이 성공하냐 실패하냐에 따라서 주가의 등락이 있었지만, 앞으로는 투자자들한테 계속 분기별로 봐주시면서 봐주시면 아시겠지만 매출과 이익이 지속적으로 성장하고 이를 예측할 수 있는 기업으로 거듭날 것임을 약속드리고, 이런 성장성과 지속 가능성, 예측 가능성을 여러 가지 주가 평가에, 주식 평가에 반영해 주셨으면 감사하겠습니다. Far, NCSOFT has worked as a traditional content company, which means that our individual game title successes and failures have greatly affected our share prices.
Looking forward, you may know from our quarterly results, we will be able to achieve more predictable revenue and profit growth. I hope that when you are analyzing our share prices, you look through the lens of profitability and sustainability of our revenues.
네, 이것으로 제 서두는 마치고요. 질문이 있으시면 해 주시기 바랍니다.
That concludes my opening remarks. Now moving on to our Q&A session.
지금부터 질의응답을 시작하겠습니다. 질문을 하실 분은 전화기 버튼에 별표와
Operator
1번을 누르시기 바랍니다. 질문을 취소하시려면 별표와 2번을 누르시면 됩니다.
Now Q&A session will begin. Please press star 1, that is star and 1, if you have any questions.
Questions will be taken according to the order you have pressed the number star 1. For cancellation, please press star 2, that is star and 2 on your phone.
다음으로 질문해 주실 분은 골드만삭스의 에릭 차 님입니다. The first question will be provided by Eric Cha from Goldman Sachs.
Please go ahead with your question. 네, 안녕하세요?
질문 기회 감사합니다. 두 가지 질문 드리겠습니다.
먼저 첫 번째 질문은 그
Eric Cha
아이온2에 대해서 여쭤보려고 하는데요. 아까 방금 말씀하셨듯이 이제 지속성 또 예측 가능성이 높은 이제 체질로 바꾸신다고 했는데 그 아이온2가 이제 BM이 새롭게 변하면서 좀 그런 쪽으로 추진이 되고 있는 것 같은데 지금까지 그 멤버십 리텐션, 기사에 저번에 비공식 50만, 60만 정도 그 말씀대로 나왔던 것 같은데 리텐션 추이가 어떻게 되고 있는지, 그리고 그 지금까지 리텐션을 기반으로 해서 올해 매출 지금 한국, 대만에서는 어느 정도 예상하고 계시고, 또 그 글로벌 출시에 아까 3분기라고 말씀하셨는데 그러면은 이 글로벌에서 나오는 매출을 같은 기간, 같은 첫 12개월 기준으로 더 크게 보시는지 어떻게 예상을 하시는지 궁금합니다.
그리고 두 번째 질문은 세 가지 축에서 강조를 하셨던 모바일 캐주얼 사업, 이것에 대해서 좀 궁금한데요. 내년에는 3분의 1이 이쪽에서 이제 차지한다고 하셨는데 이게 전부 오가닉 성장에 의한, 그러니까 신규 게임에 의해서 들어오는 매출이 그렇다는 건지, 인오가닉한 부분이 있는 건지 그것 좀 확인 부탁드리고요.
그다음에 이 산업에 있어서 좀 가장 중요한 성공 요소가 무엇이라고 인지를 하시는지 그 인사이트 좀 공유 부탁드리고, 왜 그러면은 엔씨소프트가 그거를 잘할 수 있다고 생각하시는지 좀 공유 부탁드리겠습니다. 감사합니다.
Good afternoon, thank you for the opportunity. I have two questions.
My first question is about AION2. You mentioned about the system being more sustainable and predictable for revenue, and I believe that the business model that AION2 is taking is aligned with that strategy.
I believe that recently there was a news saying that the retention membership was around 500,000 to 600,000. I was wondering if you could give us more visibility into this retention trend.
How much do you think the revenue will be generated based on the retention number that is gathered this time for Korea and Taiwan? You mentioned that the AION2 will be released globally in the third quarter.
Based on the first 12 months period, do you think the revenue will be much bigger than the size of Korea and Taiwan? My second question is about the mobile casual business that you mentioned as one of the three pillars.
You mentioned that it will account for one-third of the total revenue that it will be generated next year. Is this mainly about organic growth driven by new titles or would it be contributed by inorganic growth?
What would be the key success factors of this business? Could you give us your insight why do you think that NCSOFT will be good at a mobile casual sector?
질문이 많은데요. 첫 번째 질문부터 말씀드리면 사실 지금 공정공시 때문에 저희가 발표하지 않는 숫자를 여기서 말씀드리기는 굉장히 어렵고 몇 가지 지표만 말씀을 드리겠습니다.
1월 3일 기준으로 저희가 100만 캐릭터가 멤버십을 구매했다고 발표를 했는데 2월 9일 기준으로는 150만 캐릭터가 멤버십을 구매했습니다. 이에 따라서 매출이 작년 11월 19일부터 12월 말까지는 941억 영업매출을 달성을 했는데, 물론 회계매출은 이거보다 150억 작은 774억으로 회계가 되었습니다만 영업매출은 941억인데, 1월 1일부터 오늘까지 예측을 해보면 약 700억 정도 매출이 날 것 같습니다.
통상 MMORPG가 출시 이후에 급격하게 매출이나 유저 수가 떨어지는 거에 비해서 상당히 유지되고 있고, 더하나 작업장들이나 봇들을 처리하기 위해서 지난 2주 동안 저희가 신규 유저를 받지 않았다는 것을 감안하면 상당히 스테디하게 유지되고 있다 라고 말씀을 드리겠습니다. Regarding your first question, because of our Korea's disclosure policy, we cannot give you detailed numbers about the indicators, but I would like to give you some details regarding our metrics.
As of January 3rd, we announced that the characters who bought membership was amounted to 1 million, and as of February 9th, this number increased to 1.5 million. Revenue-wise, starting from the launch, which was made on November 19th, to the end of December, gross billings have recorded ₩94.1 billion while the accounted revenue was ₩77.4 billion.
Starting from January 1st to up to today, we expect the revenue will be around ₩70 billion. Unlike the traditional trend of MMORPGs where we usually see natural decline of the user numbers, AION2 is significantly maintaining the user base.
This is promising considering the fact that we have suspended getting new users over the past two weeks because of the bots issues. 그리고 글로벌 매출 전망, 그래서 한국, 대만 매출 전망은 사실 이 숫자를 가지고 한번 전망을 해보시면 어떨까 싶고요.
글로벌 12개월 매출 전망도 저희가 이제 말씀드릴 수 있는 거는 지금 아이온2보다 굉장히 지표가 낮았던 쓰론 앤 리버티의 경우에 10월 1일 날 출시를 해서 3개월 동안 아마존에서 매출을 올린 것이 1,500억 정도입니다. 그런데 저희 아이온2의 경우에는 지표가 훨씬 좋은데 아마 9월, 9월, 10월 하여튼 3분기 중에 낼 것 같은데요.
9월쯤에. 그렇다면 비교해서 한번 글로벌 매출을 예상해 보시면 어떨까 싶습니다.
Regarding Korea and Taiwan's market, I think you can assume the revenues based on the numbers that I gave you right now. For the 12 months of release of the global launch of AION2, although considering that the THRONE AND LIBERTY had lower indicators initially compared to AION2, when it comes to THRONE AND LIBERTY, within the three months in Amazon, revenue was generated up to ₩150 billion.
Since AION2 has better indicators than that, I believe that you will be able to expect great revenues, which will be released probably in September or in the third quarter of this year. 그리고 두 번째 질문, 모바일 캐주얼 사업 부분에 대해서 말씀을 드리겠습니다.
저희가 사실 모바일 캐주얼 사업 부분과
Byung-moo Park
M&A를 시도한 것은 이미 2년 전부터 저희 팀들이 계속 접촉을 하고 시도를 했다가 작년 7월에 이미 발표드린 바와 같이 작년 7월에 전략을 수정을 해서 저희가 아넬이라는 굉장히 모바일 캐주얼 사업 부분의 사업 역량과 사업 경험이 많은 분을 모바일 캐주얼 사업본부장으로 모시고 새롭게 전략을 수립하기 시작했습니다.
Regarding mobile casual sector, we actually started to pursue M&A opportunities two years ago, and starting with July last year, we have changed our strategy for mobile casual business by recruiting Anel, who has great industry expertise and know-how, and we have appointed Anel as the Mobile Casual Center Head. 모바일 캐주얼 게임은 단순히 IP가 굉장히 강력하냐를 떠나가지고 가장 중요한 것이 얼마나 데이터를 어낼러시스를 하고 이 데이터에 기해서 UA 마케팅을 쓰고 머니타이제이션을 시키고 그다음에 라이브옵스를 제공하느냐가 중요하기 때문에 저희 회사에서는 지금 30년 동안 데이터 어낼러시스를 한 것과 AI가 굉장히 저희가 가지고 있는 AI 역량이 굉장히 중요하다 라고 생각했습니다.
이에 기해서 아넬이 와서 처음으로 저희와 같이 한 것은 게임 사업을 인수하기보다는 지난번에도 잠깐 말씀드렸듯이 이미 모바일 캐주얼의 데이터 플랫폼, 테크 플랫폼을 가지고 있는 회사의 소프트웨어를 전격적으로 인수를 해서 그걸 기반으로 저희가 테크 플랫폼부터 만들기 시작했습니다. Regarding mobile casual sector, the important elements beyond IP is data analytics capabilities and how we can well operate UA marketing and monetization and live ops based on such data.
Since NCSOFT has a 30-year history of data analytics and a great AI capabilities, we think that we are well-positioned to pursue this business. Once Anel joined our company, the first thing he did was not about acquiring gaming businesses, but focused on acquiring the software of the tech platform for mobile casual business, and we are currently working on developing our own tech platform based on the software.
이런 테크 플랫폼을 어느 정도 갖춘 이후에 가장 중요한 것이 데이터 어낼러시스가 잘 되기 위해서는 크리티컬 매스가 형성되어야 된다고 저희는 판단을 했습니다. 그래서 작년 리후후, 스프링컴즈와 같은 캐주얼 게임 회사를 인수한 것은 일종의 시작이었고, 이미 홍원준 부사장님이 말씀하셨듯이 이런 크리티컬 매스를 형성할 수 있는 의미 있는 규모의 모바일 캐주얼 사업 부분을 인수하기 위해서 거의 막판 단계에 돌입해 있고 희망컨대 좋은 결과를 발표할 수 있지 않을까 싶습니다.
In order to make the tech platform successful, we believe that critical mass is important when it comes to data analytics. That's why we have acquired studios like Lihoohoo and Springcomes last year.
That was just the beginning. As Willy just mentioned, we are currently in the final stages of acquiring a sizable mobile casual studio.
We hope that we will be able to communicate this soon to the market. 그래서 이 아마 희망컨대는 저희가
Byung-moo Park
1분기 내로 이런 크리티컬 매스를 형성을 해서 그 이후에는 저희 테크 플랫폼과 이 몇몇 저희가 인수한 회사들을 기초로 해서 서로 간의 시너지를 내고 그다음에 PMI를 통해 가지고 가지고 있는 기초 체력 외에 추가적으로 매출을 확대하는 전략을 올해 1차적으로 필 겁니다.
Hopefully for the first quarter, we will be able to secure critical mass, and then we will be able to create synergy effects with our acquired studios through our tech platform. We will go through PMI strategies, and not only improving our fundamentals, but hopefully we want to make additional revenues coming from these studios this year.
이거를 기초로 해서 상당히 크리티컬 매스가 형성되고 저희가 익스피리언스가 쌓인다는 전제 하에서 쌓일 거라고 저는 확신을 하는데 그러면 올해 하반기부터 큰 모바일 캐주얼
Byung-moo Park
IP를 가지고 퍼블리싱 작업도 진행을 할 겁니다. 이미 몇몇 회사하고는 상당히 심도 있게 얘기를 하고 있고요.
그 전 단계로서 한 2분기나 3분기 정도에 저희가 POC 개념으로 퍼블리싱 엑서사이즈도 시작을 하려고 합니다.
We are confident that we will be able to secure critical mass and more know-how in this sector. Starting from the second half of this year, we will be able to start our publishing efforts for big-sized mobile casual IP.
We are already making conversations with our potential target studios. Probably within the second quarter or third quarter, we'll be able to finish POC and continue to initiate our publishing efforts.
그래서 질문으로 다시 돌아가면 내년에
Byung-moo Park
3분의 1 정도의 매출을 차지할 것이라고 하는 모바일 캐주얼 사업 부분이 기본적으로는 스타팅 포인트는 인오가닉 그로스,
M&A를 통해서 시작을 하지만 그걸 통해서 오가닉 그로스를 같이 병행을 해 가지고 달성을 할 것이고, 필요하다면 게임 콘텐츠를 더 추가할 예정입니다. To circle back to your question about the mobile casual sector will be able to achieve the one-third of total revenue next year, the starting point will be achieved through inorganic growth through M&A opportunities.
However, we're going to pursue efforts to increase organic growth as well. If needed, we'll be able to add more new titles in this portfolio.
이 모바일 캐주얼 게임은 단순히 어떤 IP를 가지고 브랜드 마케팅이 성공하느냐 안 하느냐, IP가 좋으냐 안 좋으냐의 이슈가 아니고 이런 빅데이터를 가지고 데이터 어낼러시스를 통하고 이거를 AI를 통해서 자동화하는 것이 그 키 석세스 팩터라고 생각을 하고, 저희 입장에서는 지금 30년 이상 라이브 게임스의 데이터 어낼러시스 하는 스킬 그리고 저희가 자체적으로 가지고 있는 AI 시스템이 접목돼서 좀 더 자동화를 할 수 있는 그러한 요소들이 키라고 생각을 했고 거기에 노하우를 가진 우리 모바일 캐주얼 사업본부 인원들이 충원이 돼서 잘 돌아갈 것이라고 생각을 합니다. As I've mentioned before, for the mobile casual business, we think it's not about successfully executing brand marketing for the IP, but it is about successfully analyzing big data and automating the development through AI technologies.
I believe these two elements are the key success factors. Since NCSOFT has a 30-year history of operating live-service games with great data analytics skills combined with our advanced AI technologies, we will be able to achieve successful launches of mobile games.
With the know-how gained by our Mobile Casual Center Head and additional talent that will be joining our team, we will be able to achieve this goal. 예, 이것으로 답변이 됐는지 모르겠습니다.
I hope this helps. 네.
물론 만나서 한 몇 시간이고 얘기할 수 있는 주제라고 생각합니다. 이렇게 단순하게 얘기할 수 있는...
에릭을 초대해서 한번 얘기하시죠. 저희가 2년 동안 고민하고 연구했다 라고 생각을 하시면 되겠습니다.
I just want to emphasize that this is the work that we have put our thoughts and head over the past two years. 네, 다음 질문...
다음으로 질문해 주실 분은 HSBC의 김준현 님입니다.
Operator
The following question will be presented by Junhyun Kim from HSBC. Please go ahead with your question.
아, 네, 질문 기회 감사드립니다. 저 일단 첫 번째로 여쭤보고 싶은 거는 저희
Jun Yun Kim
2.5조 매출 가이던스가 좀 인상적이라서 그럼 매우 큰 성장을 예상하시는 것 같은데 기여도가 가장 큰 게임이 무엇일지, 그리고 기존 IP랑 신규 출시 게임들의 기여도가 어떻게 될지 설명해 주시면 감사하겠습니다. 또 저희 신작이 되게 많은데 또 저희가 사실 과거를 보면은 변경된 이력들도 되게 많았고 올해 사실 이 많은 신작들이 정식 출시 가능성에 대한 자신감이 어느 정도이실지가 더 궁금합니다.
그리고 또 현재 가이던스에 이런 출시 지연에 대한 리스크는 어느 정도로 반영이 된 건지, 그리고 또 여러 개를 좀 짧은 주기로 출시를 하려면 아무래도 퍼블리싱 인력 강화도 필요할 것 같은데 여기에 대한 전략이 궁금하고요. 그리고 두 번째로 여쭤보고 싶은 거는 캐주얼 쪽이 좀 꽤 경쟁이 심한 장르다 보니까 또 최근에는 워낙 AI가 개발이 많이 되면서 소규모 개발사나 1인 개발사까지 되게 많아지고 있어서 사실 공급이 되게 많은 장르인 것 같습니다.
근데 혹시 이 캐주얼 장르에서 저희가 생각하는 좀 차별화된 경쟁 포인트가 무엇이 있을지 그것 좀 궁금합니다.
Thank you for the opportunity. I have a question regarding the sales guidance that you have just mentioned, which was about the upper end of ₩2.5 trillion.
You are assuming that you will be able to achieve greater revenue growth. I was wondering what will be the biggest contribution coming from which title, and what will be the revenue mix between the existing IPs and new IP?
Considering the history of delays in the previous titles, I was wondering how confident are you with the slate of the new releases that are in your lineup, and is the delay risks reflected in your guidance? Since there is a short cycle of releases, I was wondering maybe you have to increase the publishing capabilities, what is your strategy on that?
Regarding the casual side, the competition is quite fierce in the market, and due to AI advancements, many developers, including independent developers, are joining the market. There is a lot of supply of games that are in the market, I was wondering what will be your differentiating factors for your games in this market?
질문이 여러 가지네요. 많은 질문을 해주셨는데 첫 번째 질문부터 보면 제가 작년에 비용 효율화를 할 때 비용 효율화의 규모를 당시에 기존 IP 매출이 1.5조 내지 1.4조로 떨어지더라도 충분히 브레이크 이븐이 날 수 있게 비용 효율화를 시켰다.
기존의 IP들이 그 정도는 차지할 것이라고 예상을 했기 때문에 한 거고요. 이거는 신규 지역 런칭과 스핀오프를 다 합친 겁니다.
그다음에 신규
Byung-moo Park
IP의 경우에 나머지를 생각하시면 되는데 뭐 가장 큰 기여도가 있는 게 역시 저희가 개발하고 있는 아이온2, 그다음에 신더시티도 일부 기여를 할 것 같고요. 대신 이제 신더시티, 브레이커스, 타임테이커즈는 3월과 2분기 중에 글로벌 CBT들이 다 계획되고 있어서 그 결과에 따라서 사실 출시 여부는 출시될 텐데 어떤 식으로 언제 출시할 것인가 최종적으로 결정을 할 겁니다.
대신 한 가지 말씀드리고 싶은 것은 저희가 이미 글로벌 CBT를 하기 전에 이 세 종의 게임에 대해서 수차례 FGT를 사내 또는 사외에서 진행을 해서 어느 정도는 그 CBT를 하더라도 괜찮겠다 판단이 서서 진행하고 있다 라고 보시면...
Regarding your first question, as I've mentioned last year, we have conducted cost optimization programs, which means that even if the revenues had gone down to ₩1.5 to ₩1.5 trillion range, we would be able to achieve break-even points. This includes our strategies for new regional launches and spin-offs.
The remaining ones will be contributed from new IPs, and the biggest contribution will likely come from AION2 and some of them will be from Cinder City. Cinder City and Breakers and Time Takers, their global CBT is scheduled for March and throughout the second quarter.
Depending on the results of CBT, there could be some changes to our timeline of releases. However, I want to re-emphasize that before we conduct our global CBT, already we have done multiple FGTs internally and externally, we believe that the results will be positive from global CBTs.
그리고 모바일 캐주얼 사업 부분도
Byung-moo Park
2조 5천억 가이던스 중에서 상당히 의미 있는 숫자로 들어갈 것이라고 예상하고 있습니다.
We expect that mobile casual sector will also have meaningful contributions to our ₩2.5 trillion revenue guidance. 그리고 두 번째 질문은 퍼블리싱 역량을 물어보셨는데 아마도 이제 글로벌 퍼블리싱 역량에 대한 걱정이라고 저는 해석을 하고요.
그래서 저희가
Byung-moo Park
NCA를 글로벌 북미, 유럽의 퍼블리싱 전진 기지로 세워서 이미 진정이 대표를 2년 전에 영입을 했고 꾸준히 퍼블리싱 역량을 강화했는데 거기다 더해서 이번에 오늘 아마 보도에 났듯이 아마존게임즈에서
MMORPG 글로벌 퍼블리싱을 총괄했던 머브라는 분을 오늘 자부터 영입을 해서 이분 또 네트워크에 달린 여러 가지 탤런트들이 같이 조인을 할 겁니다. 이미 이거는 오래 전부터 우리 머브하고 연구를 많이 해서 지금부터 새롭게 작업을 하는 게 아니라 이미 호흡을 맞춰가면서 작업할 수 있는 수준입니다.
Regarding your second question, which was about whether we have the publishing capabilities, I believe that your question is geared towards our global publishing capabilities. With that in mind, as I've mentioned before, for NCA, we have appointed Jeonghee Jin as the CEO to make sure that we have the front line of publishing capabilities in the North America and European regions.
As we have announced today, Merv, who previously served the global publishing unit at Amazon Games, have joined today for our company, and with his network, we will be able to secure more talent in terms of global publishing capabilities. He is already familiar with our NCSOFT games, and so the onboarding time will be pretty short because he already communicated well with our development teams.
그리고
Byung-moo Park
NCA뿐만 아니라 유럽 쪽에도 이미 과거 우리 회사에 근무했던 타하라는 분을 위시로 해서 지금 상당히 역량들을 확충하고 있습니다.
Not only in NCA, but also NC Europe, we have recruited Taha, who was ex-employee at NCSOFT, to enhance our publishing capabilities in these regions. 그래서 이거는 주관적인 문제기 때문에 한번 저희가 얼마나 글로벌 퍼블리싱을 잘하는지 봐주시면 좋겠습니다.
I hope that you continue to have interest in our future endeavors in terms of global publishing. 그리고 두 번째 질문에 대해서 저희가 모바일 캐주얼 사업본부를 런칭하고 시작하는 게 단순히 저희가 모바일 캐주얼 게임을 계속 만들어서 공급하겠다는 취지가 아니고 이거를 전체적인 에코시스템을 만들고 특히 저희가 영입한 아넬 본부장은 애드텍에 굉장히 성과가 높은 그런 분이고, 저희가 지금 인수하려고 하는 회사도 단순히 게임을 만드는 회사가 아니라 이 게임들을 어떻게 유저들한테 가장 정확하게 전달을 하고 그다음에 유저를 확보하고 라이브옵스를 통해서 유저를 리텐션하느냐에 대한 그런 테크놀로지를 가지고 있는 회사입니다.
따라서 사실 저희 입장에선
Byung-moo Park
AI가 발달해서 소규모 개발사가 많은 게임을 만들어낼수록 더 좋은 거라고 생각을 합니다.
Regarding your question about the mobile casual business, it's not about just keep supplying new games constantly, but it is about creating an ecosystem of mobile casual games. For example, our Mobile Casual Head, Anel, he is a seasoned industry veteran who has specialties in ad tech.
For the studio that we are trying to acquire, they have great technologies in terms of delivering games to the exact user segments and improving live ops in order to increase better retentions. When it comes to AI advancements, I think it is better for us because when more games are launched by the smaller-sized studios, it will be rather an advantages for us.
다음 질문 받겠습니다. 다음으로 질문해 주실 분은 키움증권의 김진구 님입니다.
Operator
The following question will be presented by Jingu Kim from Kiwoom Securities. Please go ahead with your question.
예, 질문 기회 감사드립니다. 전
Byung-moo Park
아이온2 관련된 추가 질문을 좀 더 드려볼까 하는데요. 그 시장에서 통상적인 그 MMO 아티 매출 볼륨을 초기 분기 대비 반토막씩 나는 과정을 분기별로 보는 게 스테이트 컨셉으로 좀 보이는데 좀 전에 말씀해 주신 결제 지표가 상당히 좀 버퍼를 가지고 안정적으로 하향 안정화되는 흐름으로 좀 이해를 하고 있고요.
관련 피드백 주셔서 우선 감사드리는데 여기서 이제 관련된 질문은 예단하긴 어렵지만 향후 분기별로 매출이 빠지더라도 일정 수준의 버퍼를 가지고 하향 안정화되는 기조를 꾸준히 좀 바라보고 계신지 추가로 보강 설명해 주시면 감사하겠고요. 그 두 번째는 라이프사이클에 대한 부분인데 그 내부적으로 아이온2가 장기간 워킹할 수 있는 파이프라인으로 좀 보시는지 구체적인 시즌별 업데이트나 폐쇄한 계획은 당연히 유저 향선 오픈이 먼저이기 때문에 구체적인 언급이 어려우시겠지만 그 게임을 서비스해서 관련 콘텐츠를 좀 장기간 끌고 갈 수 있는 기간 체력을 한 몇 년 정도로 보고 계신지 관련 플랜이나 로드맵을 좀 말씀해 주시면 감사하겠고, 또 추가적으로 글로벌 출시를 한 별도 플랜이나 서비스 운영 방향이 좀 더 배가된다면 어떤 포인트들이 있을지 설명을 해 주시면 감사하겠습니다.
이상입니다.
Thank you for the opportunity. I have a question regarding AION2.
Traditionally, I guess typically MMORPG tend to have rapid metrics trending downwards initially. When it comes to AION2, they are maintaining stable metrics, so that's very promising and thank you for sharing that.
I have a question regarding that. Do you think that even though there will be some declines in revenues at a Q-o-Q level, do you think that the decreases will be stabilized in the future?
Regarding the lifecycle of the product, I guess it is more about how well prepared are you in terms of pipeline of the content that can continuously engage our users. However, I was wondering if you could give us more visibility into the roadmap, and how long do you think that AION2 will be maintained, and do you have any visibility that you can share with us regarding your global release operation plans?
예, 이게 상당히 또 주관적인 질문이라 어떻게 말씀드려야 될지 생각해 봤는데요. 지금 저희 매출 구성을 보면 구체적인 숫자를 말씀드리기는 어렵지만 상당히 많은 포션이 멤버십으로 진행되고 있습니다.
그리고 이번에 처음으로 이런 형태의
Byung-moo Park
BM을 오픈해서 아마도 아시겠지만 1월 중순에 저희가 시즌
2를 오픈을 했는데 시즌 2 오픈 때 외형을 사면서 멤버십 가입이 굉장히 많아서 시즌 2 오픈 당시가 출시 첫날보다 매출을 더 높게 찍었습니다. 따라서 이미 라이브 방송에서 저희 개발자들이 얘기를 했듯이 이 시즌은 2개월마다 계속해서 발전해 나갈 것이고 거기에 따라서 신규 유저들도 하는데 무리 없게 콘텐츠를 구성해 나갈 겁니다.
그리고 이미 라이브 방송에서 발표했듯이 상당히 주기적으로 새로운 월드를 공개를 해서 계속해서 유저들이 플레이를 할 수 있게, 즐겁게 플레이를 할 수 있게 만들 텐데 보시면 알겠지만 지금까지 MMORPG는 계속해서 현금, 페이투윈 요소가 많기 때문에 일정한 기간이 지나면 고레벨 유저들만 남고 저레벨 유저들은 굉장히 플레이하기가 어려운 그런 상황인데 이미 아시겠지만 이 게임은 PvE 모드로 인해서 하레벨이든 고레벨이든 얼마든지 즐길 수 있는 그런 요소를 가지고 있고 또 PvP 요소도 있어서 고레벨 유저들끼리 또 PvP를 할 수 있는 그게 적절히 밸런스를 이뤄가면서 지금 유지되고 있다. 대신 이런 비즈니스 모델들을 좀 더 봐야겠다 라고 말씀을...
Regarding your question, when it comes to sales breakdown, I cannot give you details regarding the numbers. However, most of the revenues are coming from membership at the moment.
In mid-January, we have updated Season 2, and many of our users have bought cosmetics with that update, and it recorded higher revenue even compared to the first day of release. In terms of lifecycle, as we mentioned in our livestreams, the season will be updated every two months and we will be providing a variety of content that can be enjoyed by our new users.
We will also reveal new worlds on a periodic basis so that our users can get continuously engaged with our game. Traditionally, when it comes to MMORPGs, the business model focus on pay-to-win mechanics.
Because of that, when certain period of time has passed, high-level users remain while low-level users tend to leave. For AION2, we have PvE content, regardless of their levels and skills, all types of players can enjoy our game.
Plus, we have PvP content that can be enjoyed by high-level users. We're currently making a good balance between the two factors, and we're also considering business models with that factor in mind.
그래서 오히려 콘텐츠를 계속해서 즐길 수 있게 만들어내는 거는 저희가
Won-jun Hong
20년 이상의 노하우와 게임 개발 경험이 있기 때문에 큰 문제가 아닌데 오히려 뭐 작은 마이너한 챌린지라고 보면 끝없이 작업장들이 들어오는 게 문제라 이 부분에 대해서도 저희가 작업장들을 계속 퇴출시키는 계속해서 고도화된 저희 전략을 가지고 실행을 하고 있습니다. 이 부분이 계속해서 개선이 되고 있기 때문에 신규 유저가 들어오는 데도 지금 길을 닦아놓고 있다 이렇게 보시면 될 것 같습니다.
Regarding content pipeline, I don't think that's an issue because we already have know-how in servicing our games for more than 20 years. There are some minor issues such as bots, and in order to address those challenges, we're continuously sophisticating our strategy to suspend those bots, and we are continuously improving our gameplay experience so that new users can enjoy our game as well.
그리고 글로벌 출시에 있어서도 지금 아이온2 게임은 게임 자체나 아니면 BM 모델 자체를 글로벌 향으로 처음부터 생각하고 만들었기 때문에 글로벌 출시에서도 크게 바뀌지는 않을 것 같습니다. 물론 이제 머브하고 얘기하면서 조그만 수정은 있을지 모르겠지만 큰 방향에 있어서는 크게 바뀌지 않을 거라고 생각을 합니다.
Regarding the global release of AION2, AION2's business model and gameplay mechanics were designed from scratch with the global release in mind. We believe that at a higher level, it wouldn't significantly change.
However, we will have some minor tweaks by communicating with Merv. 네, 다음 질문 부탁드리겠습니다.
다음으로 질문해 주실 분은 모건스탠리의 박세연 님입니다.
Operator
The following question will be presented by Seyon Park from Morgan Stanley. Please go ahead with your question.
네, 저기 질문 기회 주셔서 고맙습니다. 저는 그 리니지 클래식에 대해서 좀 질문이 있는데요.
PC방 순위는 상당히 높게 나오고 대신에 일부 이제 스트리머들은 좀 부정적인 평가를 줘서 이제 주가가 며칠 전에 좀 많이 빠진 듯한 인상인데 경영진분들께서 보시기에는 이 게임에 대한 반응이 어떻고 올해 그래도 모멘텀이익 기여에 어느 정도를 좀 예상하시는지 조금 가이던스를 좀 주실 수 있으면 고맙겠습니다.
Seyon Park
Thank you for the opportunity. I have a question regarding Lineage Classic.
It seems like the ranking in PC cafes is pretty high, but due to some negative feedback coming from our streamers, this I think have impacted your share prices. I was wondering if you could give us your take on the user response and how much this could contribute to your revenue?
네, 리니지 클래식은 사실 내일 정식 런치를 하는 것이기 때문에 제가 뭐라고 얘기하기보다는 내일 이후의 지표들을 보시는 게 훨씬 더 의미 있으실 것 같습니다. 사실 스트리머가 부정적인 평가를 하는 것은 굉장히 언페어하다고 저는 생각을 하고요.
아이온2도 처음에 런치했을 때 굉장히 많은 부정적인 평가가 있었습니다. 그것만 알아주시고, 대신 이제 저는 경영진으로서 계속해서 실시간 데이터들을 보고 있는데 실시간 데이터가 실제 저희가 예상했던 것과 유사하거나 그 이상으로 나오고 있다.
저도 사실은 왜 아이온2나 리니지 클래식에서 자신 있게 말씀드리냐 하면 아이온2도 제가 굉장히 오랜 시간 아직도 하고 있고 리니지 클래식도 계속 해보고 있는데 사실 리니지 클래식은 저는 어릴 때 안 해봤습니다. 그런데 이거는 할 만하다.
그렇게, 물론 이제 젊은 사람들 입장에서는 안 맞겠지만 저희 타깃 유저층이 지금 신규 유저는 아닙니다. 아이온2는 신규 유저지만.
그런 것들을 한번 감안을 해주시고 내일 런치 이후에 한번 지표들을 저희가 공개할 수 있으면 공개를 적정한 시기에 해드리겠습니다.
Regarding Lineage Classic, the official launch will be happening tomorrow, I believe that you will be able to gather meaningful indicators tomorrow. Personally, I think the negative feedback from our streamers is quite unfair, and this was the same thing happened for AION2 release.
From the management level, I'm tracking data in a real-time basis, and the data at the moment is quite similar or even higher than our expectations. I'm personally playing AION2 and Lineage Classic.
It was quite fun for me. Please keep in mind that the target user of Lineage Classic is not younger audiences, but it is focused more on the returning users who have played the title IP before.
I hope that we will be able to communicate our metrics in detail once the game is released. 하나 그 매출 추정에 대해서 하나의 가이던스를 드리자면 저희는 지금 리니지 클래식을 지금 PC 리니지 게임과 합쳐서 보고 있습니다.
그래서 PC 리니지가 일부 카니발라이제이션이 있을 것 같은데 PC 리니지와 리니지 클래식을 합친다면 합쳐서 본다면 작년의 PC 리니지 매출보다는 굉장히 큰 폭의 성장이 있을 거라고 생각을 합니다.
Won-jun Hong
To give you more guidance regarding our revenue, we are considering Lineage Classic as part of our PC Lineage IP, and there could be some minor cannibalization impacts, but we believe that in the total aspect of PC Lineage, the revenue will be greater than last year. 네, 또 질문 없으십니까?
현재 대기 중인 분은 없습니다. There are no questions in the queue right now.
그래서 감사합니다, 장시간 해주셔서. 마지막으로 제가 말씀드릴 수 있는 거는 제가 지금까지 실적 발표에 계속 참여를 하면서 이렇게 좀 하이 레벨로 말씀드린 것을 약속을 지켜왔다 라는 것을 다시 한번 강조를 드리고요.
그리고 올해 매출 가이던스를 드린 거에 상단은 꼭 맞춰보도록 노력을 하겠다 입니다. 그래서 아까도 말씀드렸듯이 저희가 예상하기로는 계속 분기별로 성장을 하고 내년에도 성장은 계속 유지될 거라고 생각을 하고 있기 때문에 저희가 저희를 단순히 게임 하나가 성패를 좌우하는 그런 회사가 아니고 지속적으로 성장하는 그런 회사로 다시 한번 봐주시면 좋겠습니다.
Lastly, as I continuously joined earnings call conference in the past, and I want to emphasize that I have fulfilled all the promises that I made in the previous calls, and I will do my best to achieve the upper end of the revenue guidance that was shared for this year. I expect that we will be not only achieving sequential growth, but also achieving revenue growth in 2027 as well.
I hope that you continue to see us not as the content company that focuses on individual games, but as a company who can generate sustainable growth. Thank you.
김준현 애널리스트 질문해 주세요. 다음으로 질문해 주실 분은 HSBC의 김준현 님입니다.
Operator
The following question will be presented by Junhyun Kim from HSBC. Please go ahead with your question.
아, 네, 바쁘신데 감사합니다. 그 간단한 거 두 가지만 좀 질문이 추가로 있는데요.
하나는 이제 비용 쪽에 올해 좀 궁금한 게 이제 저희 인건비나 이런 쪽이 뭐 새롭게 투자가 들어가고 이런 거랑 관련해서 추가적으로 어떤 뭐 변화가 있을지 아니면 여전히 저희는 좀 인건비에는 좀 보수적인 기조가 유지가 될지가 궁금하고, 또 저희 그 비용 쪽에 보면은 그 저희가 PC 자체 결제나 이런 것도 많이 도입을 하셨고 그다음에 또 신작들을 보면은 이제 마케팅 비용도 활용을 하셔야 되는데 이제 그 비용 집행 계획이 어떻게 되는지가 궁금합니다. 그리고 제 두 번째로는 아까 잠깐 여쭤보긴 했지만 그 최근에 뭐 AI 뭐 이런 것들이 나오면서 프로젝트 지니나 이런 게 나오면서 단기적인 영향은 없겠지만 좀 저희 사업에 어떤 뭐 도움이 되거나 플러스가 되거나 좀 마이너스가 되는 그런 요인들 중에서 좀 어떻게 생각을 하시는지 매니지먼트 입장에서 좀 설명 한번 해주시면 감사하겠습니다.
Thank you for the opportunity. I have two questions.
First one is about costs. I was wondering if there's going to be any changes to the personal expenses given that you are going to make new investments, whether you are going to continue pursue the conservative approach to managing personal expenses.
You mentioned that you have introduced proprietary payment system for the PC titles, and given the marketing spend of the new titles, could you give us more color onto your marketing spend and payment expenses going forward? Second question is about AI technologies.
You mentioned that in the short term impact wouldn't be made for AI technologies, but given the emergent technologies just like Project Genie, what's your take on the future impact of AI technologies? 첫 번째 질문에서 저희가 비록 올해 도약의 해지만 비용 효율화에 대해서는 아직도 굉장히 센서티브하고 있어서 굉장히 비용을 효과적으로 컨트롤하려고 하고 있고, 그래서 투자를 많이 한다고 인건비가 증가하지는 않을 것입니다.
다만 지금 여러 가지 게임들이 성공을 하고 성공을 하게 됨에 따라서 그거에 따른 저희가 개발자 인센티브 등 여러 가지 인센티브가 주어질 가능성이 있어서 인원이 늘다기보다 그런 인건비적 요소가 늘 가능성은 있다. 이거는 좋은 거라고 보시면 됩니다.
Regarding your first question, cost optimization-wise, we're strictly controlling. Even if we increase our investments, it doesn't mean that it will directly translate into increases in our personal expenses.
However, since we are expecting that many of our titles will be successful, there will be some incentives given to our dev teams. The headcount-wise, it will not increase, but incentive-wise, it may increase, and I think that's a positive thing.
그리고 자체 결제를 작년에 도입했을 때
Byung-moo Park
아이온2는 시작부터 자체 결제를 도입했기 때문에 80% 정도가 자체 결제를 하고 있습니다. 그렇지만 모바일 3종에 대해서는 이미 계속해서 구글이나 애플과 같은 플랫폼을 통해 가지고 결제를 해서 거기서 인센티브를 받는 사람들이 꽤 많기 때문에 그렇게 전환율이 아주 높지는 않고 한 20에서 40% 정도 전환율을 가지고 있는데 이것을 올해는 여러 가지를 통해서 자체 전환율을 높여보려고 노력을 하고 있습니다.
Regarding the proprietary payment system, since AION2 has introduced this system from the beginning, the share of proprietary payment is around 80%. For the three mobile titles, many of our users are still getting incentives by using Google and Apple, the conversion rate is not that high, which is around 20% to 40%.
This year, by going through various efforts, we will try to increase the share of proprietary payment systems. 그리고 마케팅 비용은 작년부터도 그렇게 많은 금액을 그냥 브랜드 마케팅에 쓰는 것보다 굉장히 디스플린된 마케팅 비용을 쓰도록 하고 있기 때문에 올해도 신작이 들어가지만 그렇게 마케팅 비용이 크게 늘어나지는 않을 것으로 예상을 합니다.
다만 모바일 캐주얼 부분에 있어서는 모바일 캐주얼 부분이 성장하기 위해서는
Byung-moo Park
UA 마케팅을 굉장히 많이 하는 편이기 때문에 모바일 캐주얼 사업 부분이 커질수록 UA 마케팅 비용은 늘어날 것으로 생각합니다. 다만 이것도 영업이익률을 지킬 수 있는 범위 내에서 UA 마케팅 비용을 증가시키려고 합니다.
Regarding marketing spend, last year, we have maintained a disciplined approach for brand marketing activities, and this year, even with new title releases, we don't think that the marketing spend will greatly increase. However, for the mobile casual sector, in order to grow mobile casual titles, UA marketing is very important.
If we make more investments in the mobile casual sector, UA spend will likely to increase. However, this increases will be covered within the range that we can accommodate and control operating margins.
그리고
Byung-moo Park
AI 영향에 대해서 물어봤는데 사실 지난주에 제가 출장을 가 있었는데 프로젝트 지니가 나왔다고 테이크투 주가가 엄청나게 빠지고 유니티 주가가 엄청나게 빠지고 저희 주가도 빠지고 이런 거를 봤습니다. 그래서 곰곰이 뭐 AI한테도 물어보고 여러 생각도 해보고 상의를 해본 결과 좀 마켓이 지나치게 반응을 하고 있다는 게 결론입니다, 먼저.
Regarding your question about AI technologies, I was actually on my business trip last week, and I saw the news that Project Genie came out, and this impacted the share prices of companies like Unity, Take-Two, and as well as our company. I even asked AI about this, and I think personally market is overreacting to this.
오히려 두 가지로 볼 수 있습니다. 저희가 만드는
Byung-moo Park
트리플A 게임의 경우에는 아직 AI가 전체적으로 만들기는 상당히 어렵습니다. 굉장히 정교한 시스템이 들어가고 그다음에 캐릭터나 그다음에 유저들 자체가 AI로 작성된 그런 아트나 캐릭터들을 굉장히 저항을 하고 있기 때문에 아직도 아무리 AI가 들어왔다고 생산성 향상에 도움은 될 수 있지만 이것이 바로 뭐 GTA 6 같은 거를 만들 수는 없을 거라고 생각을 합니다.
I guess there would be two parts to this question. First, when it comes to AAA games, I don't think that AI cannot completely replace the development process because AAA games require sophisticated system design, characters, and still many users are not welcoming the art assets created by AI.
This could of course contribute to the productivity enhancements, but still AI cannot create games like GTA VI. 그래서 저희도 물론 저희 자체적으로
Byung-moo Park
AI 자회사가 있지만 올해부터는 AI 생산성 AI를 통한 생산성 향상 TF를 전사적으로 해서 게임 개발뿐만 아니라 전사적으로 저희 AI와 오픈소스 AI를 같이 활용해서 생산성을 향상시킬 수 있는 그런 이니셔티브를 진행할 겁니다.
Of course, we have our NC AI subsidiaries, and this year, we are going to initiate task force to increase productivity with AI technologies combined with our own AI models plus open source AI technologies. 그리고 캐주얼, 모바일, 모바일 캐주얼 사업 부분에 있어서는 물론 여기는 AI가 굉장히 쉽게 콘텐츠들을 만들 수 있는 부분이라고 생각을 합니다.
그런데 저희가 지금 지향하고 있는 것은 저희가 모바일 캐주얼 게임을 지속적으로 만드는 회사라기보다 하나의 생태계를 구성해서 이걸 전체적인 유저와 게임 개발사들이 잘 활용할 수 있도록 하는 그런 테크 플랫폼, 그다음에 생태계를 조성하는 거기 때문에 오히려 이런 많은 게임들이 나와주는 것이 저희한테는 더 유리할 것이다 라고 판단을 하고 있습니다. As for mobile casual side, of course, AI can easily generate a lot of different content.
However, from our strategy perspective, what we are trying to do is building an ecosystem where our users and development teams can benefit from it through our advanced tech platform. The more games will come out in the market, the better for us to have the leverages.
그래서 한마디로 말씀드리면 일단 프로젝트 지니 이후에 너무 오버리액팅한 거 같고 그다음에 저희는 아까 그게 트리플A에 영향이든 모바일 캐주얼이든 오히려 저희한테 도움이 될 거라고 생각을 합니다. All in all, I think market is kind of overreacting to Project Genie, and I believe that whether it's AAA games or mobile casual games, we think that AI technology will be a benefit for us.
네, 그러면 더 질문이 없으시면 다시 한번 참석해 주신 거 감사드리고, 그다음에 다시 한번 강조드리는 게 계속 분기별로 저희가 어떻게 성장을 해 나가는지 그거 다음 실적 발표회 때는 좀 더 서로 간에 의미 있는 대화를 나눌 수 있었으면 감사하겠습니다.
Sun-ah Park
Without further questions, thank you all for participating. Looking forward, I would love to have more meaningful conversations in the next earnings call results based on the how we can achieve a quarterly growth.
Thank you.
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