NC Corporation

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Q1 FY2026 · Earnings Call TranscriptMay 13, 2026

Operator

Good morning and good evening. Thank you all for joining the conference call for the NC earnings results.

This conference will start with a presentation followed by a Q&A session. If you have a question, please press * and 1 on your phone during the Q&A.

Now we will begin the presentation on NC's first quarter of fiscal year 2026 earnings results. 안녕하십니까?

주식회사 엔씨 IR실 박선아입니다. 엔씨 2026년 1분기 실적 발표에 참여해 주셔서 대단히 감사합니다.

오늘 실적 발표 컨퍼런스 콜에는 박병무 공동대표, 홍원준 CFO가 함께 참석했습니다. 먼저 실적 요약부터 설명드리겠습니다.

Sun Ah Park

Good morning, everyone. This is Seon-Ah Park, Head of IR at NC.

Thank you for joining us today to discuss our 2026 Q1 financial results. Joining me on the call today are Co-CEO Byung-Moo Park and CFO [Wonjun Hong?]

. Now let me begin with the financial highlights.

1분기 매출액은 5,574억 원으로 전년 동기 대비 55%, 전분기 대비 38% 성장했습니다. PC 게임 매출은 3,184억 원, 모바일 게임 매출은 1,828억 원이며, 리후후와 스프링컴즈가 연결 편입되면서 모바일 캐주얼 부문 매출 355억 원이 새롭게 반영되었습니다.

Q1 revenue totaled 557.4 billion won, up 55% YoY and 38% sequentially. PC revenue reached 30-- 318.4 billion won, while mobile revenue came in at 182.8 billion won.

Following the consolidation of Lihuhu and Springcomes, mobile casual contributed 35.5 billion won to the top line. 참고로 이번 분기부터는 기존 로열티 매출을 각 IP별 매출로 통합하였습니다.

글로벌 시장에서 직접 퍼블리싱을 확대해 나가는 기조상 로열티 매출 구분의 의미가 약화되고 있다는 점과 회사의 핵심 성장축인 레거시 IP 가치 극대화 전략의 성과를 더욱 선명하게 전달할 수 있다는 점을 고려하였습니다. As a reporting note, starting this quarter, we have integrated royalty revenue into their respective IP categories.

As we continue to shift toward a first-party global publishing model, the distinction of royalty revenue has become less meaningful. Furthermore, this reclassification allows us to more clearly demonstrate the success of our strategy to expand the value of our legacy IPs, which remains a critical pillar of our growth.

1분기 PC 부문은 아이온 2의 견조한 매출 유지와 리니지 클래식의 흥행에 힘입어 역대 최고 분기 매출을 달성했습니다. 아이온 2의 매출액은 1,368억 원이며, 리니지 클래식은 영업 매출 1,088억 원, 매출 이연 인식 정책에 따른 회계상 매출 835억 원을 기록했습니다.

리니지 클래식의 출시부터 5월 11일까지 90일간의 누적 영업 매출은 1,924억 원으로 당초 기대치를 크게 상회합니다. 리니지 클래식 출시 효과로 PC 리니지 IP 매출이 전년 동기 대비 4배 이상 성장하며 레거시 IP의 독보적인 브랜드 경쟁력과 장기 확장성을 입증했습니다.

Turning to our PC segment, we delivered record-breaking quarterly revenue driven by the sustained performance of Aion 2 and the successful launch of Lineage Classic. Aion 2 generated 136.8 billion won in revenue, while Lineage Classic delivered 108.8 billion won in billings and 83.5 billion won in revenue under our revenue deferral policy.

In the 90 days following its launch through May 11th, Lineage Classic reached 192.4 billion won in billings, significantly exceeding expectations. Thanks to the launch of Lineage Classic, the PC Lineage IP revenue grew more than fourfold year-over-year, demonstrating the enduring brand competitiveness and long-term scalability of our legacy IP.

모바일 3종의 경우 리니지 클래식 출시에도 매출 잠식 효과 없이 견고한 유저 트래픽을 유지하며 안정적인 성과를 달성했습니다. 리니지M 매출액은 1,128억 원이며, 리니지 클래식 출시에도 매출과 트래픽이 전분기 대비 모두 성장했습니다.

Our three mobile titles maintained robust user traffic and stable performance without the cannibalization impact from Lineage Classic. Lineage M generated 112.8 billion won in revenue, with both revenue and traffic increasing QoQ.

다음으로 영업비용에 대해 설명드리겠습니다. Turning to the expense side.

1분기 총 영업비용 4,441억 원 중 인건비는 2,440억 원으로 2026년 이익 고성장 전망에 따른 인센티브 선반영 금액 증가, 직원 대상 자기주식 보상 비용 등이 복합적으로 반영되었습니다. Q1 operating expenses were 444.1 billion won, and personal expenses totaled 244 billion won, reflecting prerecognition of incentives based on our strong 2026 profit outlook, as well as treasury stock-based compensation.

마케팅비는 총 378억 원을 기록했습니다. 모바일 캐주얼 사업의 특성을 고려하여 기존 사업과 마케팅비를 구분하였는데, 기존 사업 부문의 마케팅비는 165억 원, 모바일 캐주얼 부문은 212억 원입니다.

Marketing expenses reached 37.8 billion won. Given the distinct nature of the mobile casual business, we have categorized marketing expenses into two segments: core games at 16.5 billion won and mobile casual at 21.2 billion won.

1분기 영업이익은 1,133억 원으로 영업이익률은 20%입니다. 세전이익과 당기순이익은 각각 1,873억 원, 1,524억 원이며, 환율 상승에 따른 외환 손익 증가 효과가 반영되었습니다.

Q1 operating income closed at 113.3 billion won, representing an operating margin of 20%. Pretax income and net income totaled 187.3 billion won and 152.4 billion won, respectively, reflecting foreign exchange gains following higher exchange rates.

예, 안녕하세요.

Wonjun Hong

CFO 홍원준입니다. 저희가 지난 실적 발표에서 여러분 말씀을 드린 바와 같이 올해는 수년간의 변화 노력을 성장으로 가시화하는 원년입니다.

이번 1분기 실적은 이런 성장의 공식적인 출발점이고, 저희가 말씀드린 매출 가이던스 2조 5조 2.5조 원을 달성 가시성을 수치로 입증한 성과라고 판단하고 있습니다. 저희의 현재까지의 성과와 올해 향후 계획을 세 가지 측면에서 간단히 정리해서 말씀드리겠습니다.

Good

morning. This is CFO [Wonjun Hong?]

. As we have consistently emphasized in previous earnings calls, this year represents an inflection point where years of strategic transformation begin to manifest as tangible growth.

Our first quarter results serve as the official starting point for this growth, providing us with clear visibility into achieving our annual revenue guidance of 2.5 trillion won. I'd like to briefly outline our performance and strategic roadmap across three core

Wonjun Hong

pillars. 네, 첫 번째로는 레거시 IP의 안정적인 매출 유지와 새로운 시도가 성장의 기반으로 확고히 뿌리내리고 있다고 말씀을 드리고 싶습니다.

잘 아시다시피 리니지 클래식은 예상을 뛰어넘는 성원에 힘입어서 기대를 상회하는 매출을 기록하고 있으며, 장기 흥행에 대한 자신감 또한 높아지고 있습니다. 앞으로는 5월 27일에 리니지W의 동남아 출시를 비롯해서 리니지M과 리니지2M의 중국 진출, 또 성취게임즈가 개발 중인 아이온 모바일의 중국 런칭을 통해서 레거시 IP의 스핀오프 및 지역 확장 전략을 체계적으로 추진하여 견고한 기저 매출 기반을 구축해 나갈 계획입니다.

First, our fundamental growth is being reinforced by the sustained performance of our legacy IPs and the success of new initiatives. Lineage Classic is currently exceeding expectations thanks to exceptional player engagement, significantly bolstering our confidence in its long-term success.

Looking forward, we are systematically executing a spin-off and regional expansion strategy. This includes the Southeast Asia launch of Lineage W on May 27th, the entry of Lineage M and Lineage 2M into the Chinese market, and the upcoming China launch of Aion Mobile, currently in development with Shanda Games.

These initiatives will solidify a robust and predictable revenue base. 네, 두 번째로는 신규

Wonjun Hong

IP 관해서 말씀을 드리겠습니다. 저희 아시다시피 아이온 2가 오는 3분기에 글로벌 출시를 앞두고 있습니다.

한국과 대만 시장에서 MMO 저변을 확대했던 성공 경험을 바탕으로 해서 이번에는 글로벌 시장에서 서구권 MMO 퍼블리싱에 특화된 경험이 풍부한 전문가 그룹을 저희가 통해서 대규모 이용자 유입, 그리고 높은 리텐션을 목표로 해서 의미 있는 성과를 낼 준비를 하고 있습니다. 현지 시장 특성에 맞는 그 라이브옵스 운영과 기존 게임의 틀을 뛰어넘는 콘텐츠 경쟁력을 바탕으로 해서 단발성이고 일시적 흥행에 그치지 않는 글로벌 플래그십 MMO를 목표로 하고 있습니다.

Secondly, regarding our new IP pipeline, Aion 2 is on track for a global launch in the third quarter. Building on our proven success in expanding the MMO footprint in Korea and Taiwan, we are leveraging a specialized Western publishing team to ensure massive user acquisition and high retention in global markets.

By combining localized live ops with industry-leading content, we aim to establish Aion 2 not just as a hit, but as a global flagship MMO. 아이온

Wonjun Hong

2에 추가적으로 저희가 지난번에 여러 번 말씀드린 신더시티, 타임테이커즈, 브레이커스 3종도 본격적으로 글로벌 테스트 단계에 진입했습니다. 신더시티 같은 경우엔 오픈월드 슈터, 또 저희 타임테이커즈 같은 경우에는 같은 슈터 장르고요.

브레이커스 같은 경우에 서브컬처 장르여서 특정한 장르 특정한 고객들을 타겟으로 하는 글로벌 유저층에 최적화된 게임성을 제공할 수 있도록 내부적으로 또 외부적으로 정교하게 검증하고, 검증 결과를 충실히 반영하여 완성도를 극대화하고 있습니다. 추가적으로 27년 이후 출시될 호라이즌 스틸 프론티어, 아스트라의 오라티오, 그다음에 엠티베슬이 개발 중인 새로운 슈터인 디펙트 등도 체계적인 테스트 과정을 정밀하게 거치고 있습니다.

Additionally, our upcoming titles, Cinder City, Time Takers, and Breakers, have officially entered the global testing phase. We are rigorously validating these titles to ensure the gameplay is optimized for global audiences in the open world shooter represented by Cinder City, and shooter genre by TT, and subculture genre by Breakers.

Furthermore, our long-term pipeline, including Horizon Steel Frontiers, Astraea: Oratio, and DEFECT, currently under development by Emptyvessel, is already undergoing systematic testing to ensure quality ahead of their 2027-plus release windows. 마지막으로 저희가 새로운 성장동력으로 많은 노력을 집중하고 있는 모바일 캐주얼 사업에 대해서 말씀을 드리겠습니다.

방금 실적 발표 말씀드렸다시피

Wonjun Hong

1분기에는 리후후와 스프링컴즈의 실적이 온기 반영되기 시작했고요. 2분기부터는 모바일 캐주얼 사업에서 가장 핵심적인 역할을 담당할 독일 저스트플레이의 실적이 연결이 됩니다.

참고로 저스트플레이의 1분기 매출은 전년 동기 대비 76% 성장하며 저희가 생각했던 기대 이상의 흐름을 보여주고 있습니다. 2분기부터 저스트플레이 실적이 합산이 되기 시작하면 저희 모바일 캐주얼 사업의 매출 규모가 숫자적으로 유의미하게 확대될 것입니다.

나아가서 규모의 경제를 확보하기 위해서 추가 M&A, 그리고 또한 기존 인수 법인 포트폴리오 회사 간의 시너지 창출 역시 신중하게 추진하고 있습니다.

Thirdly, our strategic pivot into the mobile casual sector, a key driver of our future growth, is progressing exactly along the trajectory we anticipated. Q1 saw the full quarter contribution of Lihuhu and Springcomes.

Starting in Q2, we will begin consolidating results from JustPlay, which will serve as a cornerstone of this business unit. Notably, JustPlay's Q1 revenue grew 76% YoY, demonstrating momentum that far exceeds our initial forecasts.

As JustPlay is integrated into our financials, we expect a meaningful increase in the scale of our mobile casual revenue. Furthermore, we are carefully evaluating additional M&A and synergy plays between our portfolio studios to achieve greater economies of scale.

이런 세 가지 축을 중심으로 분기별로 지속적인 매출 성장과 견고한 수익성을 보여드리도록 하겠습니다. 어, 이러한 성장이 단기적인 성과에 머물지 않도록 포트폴리오 다변화, 그리고 효율적인 비용 구조 개선은 지속적으로 추진할 것입니다.

보다 상세한 내용은 오늘 함께해 주신 박병무 대표님과 함께 추가 설명을 드리도록 하겠습니다. 감사합니다.

Across these three strategic pillars, we are committed to delivering consistent quarterly top-line growth and solid profitability. To ensure this growth is sustainable, we will continue to diversify our portfolio and optimize our cost structure to build a predictable long-term business model.

Our Co-CEO Byung-Moo Park and I will now provide further details during the Q&A session. Thank you.

지금부터 질의응답을 시작하겠습니다. 질문을 하실 분은 전화기 버튼에 별표와

Operator

1번을 누르시기 바랍니다. 질문을 취소하시려면 별표와 2번을 누르시면 됩니다.

Now Q&A session will begin. Please press *1, that is * and 1, if you have any questions.

Questions will be taken according to the order you have pressed the number *1. For cancellation, please press *2, that is * and 2 on your phone.

처음으로 질문해 주실 분은 하나증권의 이준호 님입니다. The first question will be provided by Joon Lee from Hana Securities.

Please go ahead with your question. 네.

안녕하세요, 하나증권 이준호입니다. 저 질문 한 가지만 드리도록 하겠습니다.

저희 그 리니지 클래식이랑 아이온

Joon Ho Lee

2가 계속 고무적인 성과를 보이고 있는데, 1분기 대비 2분기 트래픽 현황 공유해 주실 수 있으면 감사하겠고요, 또 라이프사이클 전망도 부탁드립니다. 이상입니다.

Good morning. I have one question.

It seems like the earnings for Lineage Classic and Aion 2 are very positive, I was wondering if you could give us more visibility into your Q2 outlook and also the lifecycle of these titles. 네.

저희가 그 라이프사이클에서 먼저 말씀을 드리면 저희가 개별 게임에 대한 이제 수치를 공개해 드리기는 어려운데, 현재 그 신규 상품 콘텐츠 업데이트, 특히 리니지 클래식 먼저 말씀을 드리겠습니다. 리니지 클래식의 경우에는

Wonjun Hong

DAU 등이 저희 핵심 트래픽이 견조하게 유지가 되고 있고요. 저희가 그 4월 22일 신규 서버 발라카스를 오픈했다는 시점이 중요한데요.

그 시점을 기준으로 저희가 그 최고 일매출을 경신하고 있습니다. 그래서 그 이후로 저희가 롱런을 확신하고 있고요.

그다음에 또 한 가지는 기존 저희 카니발 우려가 좀 많았는데요. 리니지 클래식 출시 이후에 PC 리니지 리마스터와의 카니발에 대해서는 리니지 리마스터 매출이 저희가 뭐 한 30% 정도 YoY로 감소를 했습니다마는 예상 대비 제한적이고요.

전체적으로는 리니지 IP의 매출이 지속적으로 이용자 기반과 매출이 계속 성장하고 있다, 뭐 이렇게 말씀을 드리겠습니다.

Regarding the lifecycle, I cannot disclose any details for individual titles, but I would like to talk about the Lineage Classic first. Currently, the DAU trend is remaining strong, and I think an important milestone for us is the new server update called Balakas on April 22nd, and it has achieved the best daily average revenue on this day.

We are confident that the title will be able to running for the longer period of time. There has been some concerns over cannibalization impact potentially, but after the release of Lineage Classic, the impact was made on PC Lineage Remaster pretty limited, which was 30% YoY decline.

Overall, the Lineage IP franchise was seen increases in both revenue and user base. 예, 박병무입니다.

간단하게 말씀드리면 리니지 클래식의 경우에

BM Park

3개월이 지났지만 MAU나 아니면 PC방 점유율이나 여기서 보시다시피 오히려 견조하게 DAU가 유지되고 있어서 상당히 롱런할 것으로 예상을 하고 있습니다.

This is BM speaking. Regarding Lineage Classic, it has been 3 months since its launch, but rather, in terms of MAU and its share on the PC cafes, the traffic is remaining strong, we believe that the title will be long-running.

특히 리니지 클래식의 경우에는 원래 예상했던 장년층 고객뿐만 아니라 2,

BM Park

30대 고객도 많이 유입이 돼서 상당히 오랫동안 유지가 될 것으로 기대합니다.

Especially for Lineage Classic, not only the returning fans, but also we are able to attract new users from those in their 20s and 30s, we have high confidence in this title. 아이온

BM Park

2의 경우에는 최근 트래픽이 그 기존에 예상했던 그런 감소 곡선으로 조금 줄어들었지만 저희가 라이브 서비스에 오랫동안 라이브 서비스한 상당한 경험이 있기 때문에 6월 달에 아이온 2 6개월 출시 기념 6개월 이벤트와 함께 새로운 시즌 4로 전면적으로 복귀 유저를 다시 들여올 수 있는 여러 가지 플랜을 하고 있습니다. 그래서 이것도 원래 예상했던 그런 정도의 라이프사이클과 MAU와 매출을 한국 대만에서 유지할 수 있을 것으로 보고 있습니다.

Regarding Aion 2, traffic-wise, it is slightly declining, which is expected, but since we have long history of live service and based on that experience, in June we are going to release 6th 6-month anniversary event and also Season 4 to attract returning fans. We will be able to achieve both lifecycle and MAU and revenue that are already expected in Korea and Taiwan.

그리고 말씀드렸듯이 아이온

BM Park

2의 경우에 3분기 글로벌 런치를 계획하고 있는데 이미 기존에 있었던 뭐 TL 등 다른 서비스에 비해서 저희가 본격적으로 마케팅을 시작을 안 하고 있음에도 불구하고 여러 가지 지표들이 훨씬 더 좋게 나타나고 있습니다. 자, 실제로 이제 중요한 마케팅 이벤트는 6월 초에 예정되어 있는 서머 게임 페스트를 시작으로 해서 여러 가지 라이브 방송이나 UA 마케팅을 본격적으로 진행하면 굉장히 좋은 성과가 나올 것이다라고 기대를 하고 있습니다.

Regarding Aion 2, as you may know, Aion 2 Global will be released in Q3 this year. Already compared to other titles, including TL, it is showing good metrics even considering that we haven't really kicked off the official marketing events.

Major marketing events will start beginning in early June through Summer Game Fest, and it will be followed by livestreams and UA marketing. Once these happen, we think that more positive results will be garnered through Aion 2.

다음으로 질문해 주실 분은

Operator

HSBC의 김준현 님입니다.

The following question will be presented by Junhyun Kim from HSBC. Please go ahead with your question.

네. 질문 기회 감사드립니다.

저 두 가지 질문이 있는데요, 첫 번째는 저스트플레이 관련해서 이제 성장성에 대해서 좀 질문을 드리고 싶습니다. 저희 캐주얼 사업 이제 플랫폼 비즈니스로 좀 만들어 줄 핵심으로 보이는데, 최근에 좀

Junhyun Kim

MAU 같은 경우에도 피어 대비해서 좀 빠르게 올라오는 모습인데, 좀 저희의 좀 주요한 경쟁력? 이러한 이유를 설명해 주시면 감사하겠습니다.

그리고 1분기 때도 높은 성장률을 보여주셨는데, 마진율 같은 경우에 한 어느 정도였고, 그리고 저희가 1P 베이스다 보니까 좀 3P 플랫폼들 대비해서는 좀 훨씬 더 높은 좀 마진 가능성이 좀 보이긴 하는데, 향후에 좀 전망이 어떻게 되는지 궁금합니다. 그리고 두 번째 질문은 변동비 같은 경우에 이번에 매출 대비해서 좀 비중이 가파르게 낮아졌는데, 요게 PC 매출 비중이 높아져서 그런 걸로 보여서 향후 좀 모바일 캐주얼 확장이 뭐 미칠 영향, 그리고 광고 매출이기 때문에 그냥 대부분 영향이 없을지, 그리고 또 리후후나 이런 좀 자회사들에서 캐주얼 신작들은 연간 한 몇 개 정도 나올 수 있는 건지 설명해 주시면 감사하겠습니다.

Thank you for the opportunity. I have two questions.

My first question is related to the growth potential of JustPlay. I believe that mobile casual business will be the core pillars of growth, and it seems like the JustPlay's MAU is growing rapidly compared to the peers.

What are their major competitive edges from your perspective? Regarding Q1, could you give us more visibility into its margin?

I believe the company is more focused on IP first-party titles, probably margin would be higher, but I would love to get your outlook regarding this. My second question is about variable costs.

It seems like it has declined. I believe that's due to the increases in revenues of PC titles.

Do you think that there will be any impact coming from mobile casual business? Or since mobile casual business is more focused on IAA, do you think that there will be no impact on that?

Could you give us more visibility into the new title lineup for your studios of mobile casual business, including Lihuhu? 네.

저스트플레이에 대해서 질문 주셨는데요. 저희가 이제 다음 분기부터는 실적에 말씀을 드리겠습니다마는 이제 작년으로 치면 매출이 약

Wonjun Hong

2,400 2,500억 정도였고요. 영업이익이 280억 원이었습니다.

그 작년으로 보면 OP 마진이 한 11%인데요. 작년에는 이제 여러 가지 뭐 애플 폴리시 변화 이런 거로 인해서 OP 마진이 좀 눌린 거고요.

그래서 이제 올해로 저희가 가이던스를 좀 드린다면 1분기 매출이 983억 원이었습니다, 저스트플레이가. 그게 작년 그 YoY로 보면 한 70% 이상 성장한 거고요.

영업이익은 136억 정도였는데, 1분기 매출이요. 그거는 YoY로 보면 한 130% 성장하고 있습니다.

그래서 경쟁력에 대해서 이제 말씀을 마진율은 말씀을 드렸고요. 경쟁력에 대해서 말씀을 드렸는데, 저희가 가장 강조드리고 싶은 점은 저스트플레이는 다른 어떤 모바일 캐주얼 회사에 그 달리 서드 파티 데이터에 의존하는 게 아니라 리워드 앱이라는 특성 때문에 본인들이 퍼스트 파티 데이터를 갖고 있기 때문에 이를 통해서 저희가 UA 마케팅의 어떤 집행 그다음에 효율, 여러 가지 데이터 통한 어떤 가지 그 경쟁력을 강화할 수 있는 그게 가장 핵심적인 요소라고 말씀을 드릴 수 있습니다.

Regarding JustPlay, I will give you more details for our next earnings call conference. However, for the last year figures, revenue was 250 billion, and operating profit was 28 billion, and operating margin was 11%.

The margin was kind of pressured by the iOS policy last year. For Q1 revenue, JustPlay recorded 98.3 billion won, which is 70% YoY increase, and operating profit was recording 13.6 billion in Q1, which is 130% YoY growth.

In terms of competitiveness, the most important thing that we need to notice is that compared to other mobile casual companies, JustPlay has first-party data because it's an rewarded app. Based on the data, we will be able to have more accurate, sophisticated UA marketing spend, and it will increase the efficiency.

그리고 그 공통비 변동비 고정비 비중이 하락한 거에 대한 말씀을 지적을 주셨는데요. 네.

저희가 뭐 지금 올해 이번 같은 경우에는 변동비를 구성하는 것 여러 가지 항목들이 사실은 고정비에 비해서 비중이 많이 줄었습니다. 그래서 말씀하신 대로 저희가 그

Wonjun Hong

PC 매출 상승에 대한 효과가 제일 크고요. 근데 향후 모바일 캐주얼이 성장할 시에는 이제 UA 집행 비용이라는 변동비가 사실은 더 추가적으로 영향을 미치게 됩니다.

그렇기 때문에 변동비 자체의 비중은 기존에 저희가 NC 레거시 비즈니스만 영위할 때보다는 증가할 수가 있습니다. 근데 이 규모가 절대적으로 다른 변동비에 비해서 뭐 아주 크거나 그런 건 아니기 때문에 저희가 내년 같은 경우에 모바일 캐주얼 UA 집행으로 예상하는 변동비가 올해 같은 경우에 한 3,000억 대 중반 정도 예상하고 있거든요.

그래서 그 정도의 영향이 있다고 생각하시면 될 텐데, 대신에 나중에 또 박 대표님께서도 좀 추가적으로 설명을 해 주시겠습니다마는 이 변동비 자체 UA 집행 비용 자체가 결국은 2분기, 1분기, 2분기 후에 매출로 연동이 되기 때문에 모바일 캐주얼은 그런 특성을 좀 여러 가지 모델링하고 예측하실 때 감안을 해 주셨으면 좋겠습니다.

You mentioned about declining variable cost. It's true that variable costs have declined compared to fixed costs, and this is mainly due to PC revenues.

However, as we grow our business for the mobile casual sector, we believe that there will be impact coming from UA spend. Compared to the past where we only focused on the legacy titles, because we are putting more focus on the mobile casual sector as well, there will be chances that variable costs will change, but it wouldn't be changed that significantly.

For the mobile casual business, we are expecting UA spend to be around mid-range of 300 billion won for this year. BM will talk about this in detail, but for UA spend, even if there will be UA spend, after Q1 and Q2, revenue will increase, this is relevant to our revenues, I hope you consider this factor when it comes to modeling our projection.

네, 박병무입니다. 그냥 간단하게 말씀드리면 저스트플레이는 작년 대비 시너지 효과가 없고 자체적인 것만으로 아마 전년 대비 최소한

BM Park

70% 이상 성장을 할 것이라고 저희가 지금까지 데이터에 의해서 예상을 하고 있고요. 3분기부터는 지금까지 포트폴리오 회사와 시너지를 지금 창출하려고 계획을 하고 있습니다.

사실 시너지가 창출되면 그거보다 훨씬 더 높은 YoY의 성장이 예상되고 있습니다. 그리고 변동비에 관해서는 지금 저스트플레이 같은 경우에 매출 변동비는 IAA 모델이 주기 때문에 실제로 구글 등 플랫폼 회사에서 수수료를 떼는 부분이 거의 없습니다.

그리고 IAP 모델로 가더라도 자체 웹 결제 등을 통해 가지고 매출 변동비 부분을 최소화하려고 하고 있습니다.

Regarding JustPlay, so far, there is no synergy effects considered, but for this year, we expect that the growth will be 70% YoY. Starting from Q3, we will be able to realize synergy effects with our portfolio studios, we expect much more higher YoY growth for this year.

For variable costs, JustPlay is focusing on IAA, most likely the commission fees are not occurring through platforms like Google. As we focus our business model in IAP, we want to minimize the impact by utilizing the D2C payment system.

그리고 자회사의 연간 출시 목표 개수는 이거는 저희가 정확하게 여기서 말씀드리긴 어렵습니다마는 대충 감을 잡으시도록 말씀을 드리면 리우 같은 경우에 최소한 연간

BM Park

20개 내외 정도의 뉴 타이틀을 목표로 하고 있는데, 저희가 기존에도 여러분 말씀드렸다시피 이 출시하는 개수가 중요한 게 아니고 출시를 했다가 여러 가지 상황에 따라서 바로 집중과 선택을 하는 그런 게 모바일 캐주얼의 어떤 비즈니스의 원리이기 때문에 실제적으로 20개 내외에 출시를 한다고 하더라도 저희가 집중적으로 마케팅을 통해서 성장을 추가하는 거는 분기별로 하나 또는 두 개 정도 요렇게 예상을 하시면 되고요. 다른 스튜디오에 대해서도 비슷한 경우라고 생각을 하시면 좋습니다.

Regarding the new title lineup for our studios, for example, Lihuhu is currently planning for 20 new titles, but what is more important is about having a selective approach towards the games after it is released. Although we have 20 titles in the lineup, but we will go through more selective marketing approach.

Every quarter, there will be around 1 to 2 core titles that will have this extensive marketing, and the numbers will be similar for other studios. 다음 질문 부탁드리겠습니다.

다음으로 질문해 주실 분은

BM Park

CGSI의 김진우 님입니다.

The following question will be presented by Jinwoo Kim from CGSI. Please go ahead with your question.

네. 질문 기회 주셔서 감사합니다.

두 가지가 좀 궁금한데요, 첫 번째는 저스트플레이 매출액 성장률이 연간으로 봤을 때는

Jinwoo Kim

24년에서 25년 연간 숫자만 봤을 때는 좀 내려왔었던 걸로 보이는데 1분기 때 말씀 주신 성장률이 너무 높아 보여서 조금만 더 탑라인 단에서 어떻게 그렇게 높은 성장률을 낳았는지 배경 한 번만 설명해 주실 수 있으면 좋을 것 같고, 두 번째는 1분기 인건비 관련한 컬러하고 연간으로 봤을 때 올해 인건비를 어떻게 좀 봐야 될지 도움 주시면 감사하겠습니다.

Thank you for the opportunity. I have two questions.

First is about JP's growth rates. It seems like from 2024 to 2025, JustPlay's growth rate has declined, but for Q1 growth rate, it has increased significantly.

Could you explain the background behind this at the top-line level? For the second question, could you give us more color onto the personal expenses in Q1 and the full year?

네, 저스트플레이의 경우에 작년에는 사실 주로

BM Park

AOS에 집중을 했고 iOS의 정책이 조금 불확실한 측면이 있어서 iOS 부분이 굉장히 낮았는데, 작년 4사분기부터 iOS가 본격적으로 리워드 앱에 서포팅을 하기 시작해서 작년 4분기부터 iOS의 비중이 굉장히 커지면서 올해 1분기, 2분기, 3분기 계속해서 성장이 가능할 겁니다.

Regarding JustPlay, last year, the business was mostly focusing on AOS because there was uncertainties regarding iOS policies. However, starting from Q4, iOS started to support rewarded apps, and the share of iOS has increased rapidly starting from Q4.

That's why we are expecting positive outlook for both Q1, Q2, Q3 for this year. 그리고 인건비에 관해서는 구체적인 숫자는 이제 개별적으로 질문하시면 좀 더 얘기를 드리겠습니다만 두 가지로 봐 주시면 좋을 것 같습니다.

하나는 고정성 인건비와 변동성 인건비로 나눠서 보시면 좋을 텐데요. 고정성 인건비는 결국은 전체적인 인원과 임금 상승률 정도인데 이 부분은 작년에 비해서 결코 높아지지 않을 겁니다.

대신 이제 변동성 인건비는 여러 가지 이제 성과급이 다 변동돼 있는데, 개발자 보상이라든가 아니면 영업이익이 어느 정도 나왔을 때 우리 성과급을 지급하는 그러한 내용들은 다 이 영업이익과 공헌이익에 연결이 되기 때문에 사실 이 부분이 높아진다는 의미는 그만큼 이익률이 높아진다는 의미를 가지고 있습니다. 그래서 변동성 인건비는 올해 이익이 굉장히 많이 날 것으로 예상이 되기 때문에 계속 지속적으로 높아지고 있고 이 부분은

BM Park

1분기부터 계속해서 상당한 금액을 어쿠루얼하고 있다. 그래서 어쿠루얼 한 결과에도 이렇게 영업이익이 나고 있다라는 걸 감안해 주시면 좋겠습니다.

For the personal expenses, I guess it's two-parter questions. We can divide that into fixed costs and variable costs.

Fixed cost-wise, it is relevant to headcount and salary increases, and I can emphasize that it will be similar to last year. For variable items, it includes rewards for our dev teams and also incentives due to high operating profit.

The variable expenses will be related to operating profit and contribution income, meaning that we are expecting higher variable costs because we are expecting higher profit. Starting from Q1, even if we consider such increases in variable expenses for the personal expenses, we are still seeing high profit growth trend.

다음으로 질문해 주실 분은 골드만삭스증권의 차민우 님입니다. The following question will be presented by Minwoo Cha from Goldman Sachs Securities.

Please go ahead with your question. 네, 질문 기회 감사합니다.

두 가지 질문이 있는데요, 첫 번째는 그 아이온

Min Woo Cha

2 매출 구성에 대해서 여쭙고 싶습니다. 지금 현재 그 멤버십에서 오는 매출과 그 아이템 매출에서 오는 그 비중이 대략적으로도 어느 정도 되는지 궁금하고요.

그게 이제 우리가 글로벌 런치를 앞두고 있는데 글로벌 버전에서는 의미 있게 다를 거라고 생각하시는지 유사할 거라고 생각하시는지 궁금하고요. 두 번째는 그 호라이즌 스틸 프론티어가 아직 출시까지 좀 시간이 남아 있지만 이게 NC 브랜드를 글로벌 시장에서 이제 높여 줄 되게 중요한 게임일 것 같은데, 이 마케팅 로드맵이 좀 어떻게 생각하고 계시는지 궁금합니다.

감사합니다.

Thank you for the opportunity. I have two questions.

First is about the revenue mix of Aion 2. Could you give us more color onto the specific revenue mix between membership and MTX items?

Do you think the mix will be similar when the Aion 2 will be released in the global market? For Horizon Steel Frontiers, I think this is an important title because it will strongly contribute to the increases in brand awareness of NC in the global market.

Could you give us more high-level guidance regarding the marketing roadmap? Thank you.

네. 그 질문하신 대략적으로 말씀을 드리겠습니다.

BM Park

100%로 만약에 본다면 25% 정도, 그러니까 1/4 정도가 멤버십을 구매하는 게 비중이 될 것으로 생각하시면 될 것 같고요. 그다음에 저희가 여러 가지 그 판매하고 있는 스킨 관련된 매출을 또한 25%, 1/4 정도로 러프하게 보시는 게 좋을 것 같고요.

나머지는 이제 저희가 그 큐나를 구매하는 반 정도는 큐나를 구매하는 또 50% 정도의 한 또 그중에 한 그러니까 50%를 반으로 나눴을 때 한 25에서 30% 정도가 이제 큐나를 통해서 여러 가지를 구매하는 이제 그런 네 가지 정도로 나누면 아마 정확하실 겁니다.

Roughly speaking, 25% of the revenue will come from membership, while 25% will come from skins, and rest of them will be related to Qna, meaning that for the remaining 50%, 25% to 30% will be the items that will be purchased by Qna. 그 정도로 보시면 지금 현재의 추세가 예, 러프하게 자세하게 저희가 최대한 도와드릴 수 있는 숫자라고 생각합니다.

That's the rough trend that we could give at the moment. 그리고 글로벌 출시에서도 뭐 이 구성이 크게 어 달라지진 않겠지만 비중은 사실 지금 이제 여러 가지 글로벌 출시할 때 어 또 웨스턴 유저들의 어 요구 사항들이 많아서 저희가 계속 그 피드백을 듣고 어 어떻게 이거를 조정할 수 조정할지 계속 어 우리 개발팀과 상의를 하고 있습니다.

아직까지 확정이 된 거는 없지만 어 어 그거는 아마 출시 전에 전체적인 계획과 그다음에 아울러서 한국 부분도 같이 어 균형을 맞출 수 있게 계획을 하고 있습니다. For the global release, I believe the overall composition would be similar, but the share-wise, we're currently monitoring the feedback and responses from the Western market.

We are discussing this with the dev team, and it's not confirmed yet. Ahead of the launch, we will be able to provide more details into the roadmap, and also it will be aligned with the balance with the Korean, Taiwanese markets.

그리고 호라이즌 스틸 프론티어는 그 지금 하반기부터 글로벌 테스트를 생각을 하고 있습니다. 그래서 일단 바이럴 중심으로 마케팅을 하는데 제일 이제 이슈는 저희가 개발 때문은 아니고 지금 소니가 원래

BM Park

IP를 가지고 있는 소니가 상당히 저희가 개발하고 있는 호라이즌 스틸 프론티어에 대해서 상당히 기대감이 높기 때문에 서로 간의 마케팅 출시 일정 같은 거를 논의를 하고 있습니다. 그래서 그 부분이 이제 어느 정도 확정이 되면 구체적인 로드맵이 나올 것 같습니다.

For Horizon Steel Frontiers, we are planning to have global test in second half of this year, and we will focus on viral marketing campaigns as well. Currently, it's not about development issues, but our IP holder, which is Sony, is highly excited about this title, we're currently discussing about the specific release timelines.

Once it's confirmed, we will communicate this to the market. 다음으로 질문해 주실 분은

Operator

HSBC의 김준현 님입니다. The following question will be presented by Junhyun Kim from HSBC.

Please go ahead with your question. 네.

질문 기회 감사드립니다. 하나 추가로 있어 가지고요, 그 아까 저스트플레이 설명을 잘 들었는데 경쟁 업체들을 보면은 예를 들어 미스트플레이나 애드테이션 같은 곳들은 아직 안드로이드에서만 하고 저희만 이제

Junhyun Kim

iOS 시장을 타겟할 수 있는 그런 배경이 있는지, 그리고 그럼 향후에 경쟁 관계가 좀 어떻게 될지 여기에 대해서 좀 설명 한번 더 해 주시면 감사하겠습니다.

Thank you for the opportunity. I have one more question regarding JustPlay.

When it comes to competitions, including Mistplay, it seems like competitions are mostly only using AOS, but JustPlay is also supporting iOS. Could you give us the background behind this, and what will be the expected next steps for JustPlay?

사실 이 부분은 저희만의 노하우기 때문에 공개적으로 말씀드릴 수는 없겠지만 기본적으로

BM Park

iOS가 여러 가지 안티치트 프로그램이나 아니면 어뷰징 시스템에 대해서 좀 더 스트릭트한 걸로 알고 있는데 워낙 이 부분에 대해서 저스트플레이가 수년간 오퍼레이션하고 이 부분에 특화돼 있는 여러 가지 시스템들이 있기 때문에 훨씬 더 iOS에서 다른 플랫폼에 비해서 더 그 억셉터블할 수 있는 그러한 시스템과 구조를 갖췄다, 이렇게 그냥 말씀드리는 게 나을 것 같습니다. 자세한 거는 저희 노하우기 때문에 말씀을 못 드린다는 걸 양해해 주시기 바랍니다.

We cannot disclose any details because it's our own know-how. When it comes to iOS, the platform is very sensitive to anti-cheats and abusive behaviors.

JustPlay has its own specialized system and structure, so that's why they are able to support on iOS unlike other rewarded platforms. Cannot give you this details because it's our own know-how.

예, 더 이상 질문자가 질문이 없으시면 어 제가 몇 가지 어 마 마 어 리마크를 하고 어 끝을 내겠습니다. Without any further questions, I will now begin my closing remark.

이미 이제 작년부터 제가 꾸준히 말씀드렸듯이 올해는 지난

BM Park

2년 동안의 노력을 바탕으로 해서 고도 성장과 혁신의 원년으로 삼고 있습니다.

As I mentioned from last year, this year, based upon the efforts that we have made over the past two years, we are aiming to have accelerated growth and innovation. 그래서 이미 말씀드렸듯이 올해

BM Park

1분기 실적이 좋은 게 아니고 이걸 기초로 해서 매 분기마다 YoY,

QoQ 지속적인 매출과 영업이익의 성장이 있을 것으로 확신을 합니다. We're not just resting on those laurels that we have made in Q1 this year.

Every quarter quarter, we're going to achieve YoY and QoQ revenue and operating profit growth. 물론 영업이익률은 저희가 성과급의 지급 시기에 따라서 조금씩 변동은 있겠지만 영업이익 자체는 레벨업을 시켜 가지고

BM Park

QoQ 계속해서 성장을 할 것으로 기대하고 있습니다.

Of course, operating profit margin could be fluctuated across quarters because of the timings of the incentives. However, operating profit-wise, we will continue to level up and achieve sequential growth.

그래서 이미

BM Park

2.5조 상당 가이던스를 달성할 수 있을 거라고 CFO께서 얘기를 하셨지만 저희 내부 목표는 이 2.5조보다 훨씬 더 높은 매출과 그에 따른 영업이익을 목표로 하고 있습니다.

As our CFO mentioned, we are having more visibility into the upper bound of the revenue guidance, which is 2.5 trillion won. Internally speaking, we are aiming much higher revenue targets and operating profit targets.

그리고 많은 질문들이 아이온

BM Park

2와 리니지 클래식에 집중되고 있습니다만 이미 제가 말씀드렸듯이 내년까지 저희 스핀오프 게임이나 새로운 IP가 10여 종 지금 출시 준비 중입니다. 그래서 이런 것들이 다 합쳐졌을 때 내년의 경우에는 훨씬 더 높은 성장을 기대하고 있습니다.

Many of you were curious about Aion 2 and Lineage Classic, but as I mentioned before, as of next year, we have 10 new titles, including spin-offs and new IPs, and based on that, we are expecting much higher growth next year. 그래서 이미

BM Park

2030년에 저희가 5조 매출을 가이던스로 말씀을 드렸는데 이미 2030년까지 20여 종의 신규 타이틀과 그다음에 모바일 캐주얼의 성장 전략이 뚜렷하기 때문에 2030년 5조 매출 달성을 위해서 순항하고 있다, 이렇게 기대해 주시면 되겠습니다.

Previously, I mentioned about the revenue guidance of 5 trillion won by 2030, and since we have our lineup ready for 20 titles by 2030 and since we have clear growth strategies for mobile casual business, we believe that we are on track of achieving this revenue guidance for 2030. 그래서 다시 한번 강조드리고 싶은 것은 지금 한두 타이틀이 성장을 했느냐, 줄어들었느냐 이게 아니고 제가 약속드릴 수 있는 거는 예측 가능할 수 있게 꾸준히 성장하는 지속적으로 성장 가능한 그런 비즈니스 모델을 말씀을 드렸고, 그게 올해

BM Park

1분기, 2분기 분기별로 보면서 어떻게 가시화될 수 있는지 지켜봐 주시면 감사하겠습니다.

As I've mentioned, instead of just focusing on individual titles' success and failure, we're going to continue to pursue more predictable and sustainable business model, and I hope that you continue to see our efforts in this regards throughout this year. Thank you.