Good morning and good evening. Thank you all for joining the conference call for the NC earnings results.
This conference will start with a presentation followed by a Q&A session. If you have a question, please press star and one on your phone during the Q&A.
Now we will begin the presentation on NC second quarter of fiscal year 2026 earnings results. 안녕하십니까, 주식회사 NC IIC의 박선아입니다.
NC 2026년 2분기 실적 발표에 참여해 주셔서 대단히 감사합니다. 오늘 실적 발표 컨퍼런스 콜에는 박병무 공동대표, 홍원준 CFO, 아넬 채만 모바일 캐주얼 본부장이 함께 참석했습니다.
먼저 실적 요약부터 설명드리겠습니다. Good afternoon, everyone.
This is Amy Park, head of IR at NC. Thank you for joining our Q2 2026 earnings call.
Joining today's call are co-CEO BM Park, CFO Willy Hong, and Anel Seeman, head of the Mobile Casual division. Now let me begin with our financial highlights.
2분기 매출액은 7,705억 원으로 전년 동기 대비 101%, 전분기 대비 38% 성장했고 NC 창립 이래 역대 두 번째로 높은 분기 매출액입니다 PC 게임 매출은 3,438억 원, 모바일 게임 매출은 1,853억 원이며 모바일 캐주얼 부문 매출은 1,697억 원을 기록했습니다 Q2 revenue came in at 770.5 billion won, growing 101% year-over-year and 38% sequentially. This represents the second highest quarterly revenue in NC's history.
PC game revenue reached 343. 8 billion won, while mobile games brought in 185.3 billion won, and the mobile casual segment recorded 169.7 billion won.
2분기 PC 게임 매출은 전분기에 이어 분기 최고 기록을 경신하였습니다 특히 리니지 클래식은 2분기에도 흥행 기세를 유지하며 1,855억 원의 매출을 달성했습니다 출시일부터 6월 30일까지 140일간의 누적 매출액은 2,691억 원입니다 Following the previous quarter, Q2 PC game revenue once again broke the record for the highest quarterly revenue. In particular, Lineage Classic maintained its success momentum into the second quarter, achieving revenue of 185.5 billion won.
Cumulative revenue for the 140 days from its release through June 30th stands at 269.1 billion won. 기존 PC 리니지 매출액도 전분기 대비 증가하였고 이에 따라 PC 리니지 IP 전체 매출이 전년 동기 대비 약 9배 성장하는 등 IP 가치가 크게 확제되었습니다 Existing PC lineage revenue also increased sequentially, and as a result, overall revenue for the PC Lineage IP grew about ninefold year over year, significantly expanding the value of the IP.
아이온 2 매출은 719억 원으로 안정화되었고 모바일 3종 매출은 전분기 대비 소폭 상승하며 안정적인 성과를 이어갔습니다 Aion 2 revenue stabilized at 71.9 billion won, and revenue for the three mobile titles maintained stable performance, rising slightly quarter over quarter. 이번 분기부터 연결 편입되는 모바일 캐주얼 리워드 플랫폼 저스트 플레이의 매출은 전년 동기 대비 약 2배 성장한 1,256억 원을 기록했습니다 모바일 캐주얼 개발 스튜디오 매출액은 전년 동기 대비 약 20% 성장한 441억 원입니다 Revenue for Just Play, a mobile casual reward platform consolidated starting this quarter, reached 125.
6 billion won, growing approximately twofold year over year. Revenue from mobile casual studios grew about 20% year over year to 44.1 billion won.
기타 매출은 717억 원이며 블레이드앤소울 2의 중국 자녀 계약금을 조기 인식하였습니다 Other revenue came in at 71.7 billion won, which reflects the accelerated revenue recognition of our remaining contract value for Blade & Soul 2 in China. 다음으로 영업 비용에 대해 설명드리겠습니다 2분기 총 영업 비용 5,966억 원 중 인건비는 2,600억 원으로 전사 인센티브 선반영 금액의 증가 아이온 2 개발 인센티브 반영 저스트 플레이 연결 편입 등이 복합적으로 반영되었습니다 Moving on to operating expenses.
Q2 operating expenses came to 596.6 billion won. Of that, personnel expenses accounted for 260 billion won, driven by higher pre-booked company-wide incentives, Aion 2 development incentives, and the consolidation of Just Play.
마케팅비는 총 1,631억 원입니다 기존 사업 부문의 마케팅비는 311억 원 모바일 캐주얼 부문은 1,320억 원이며 저스트 플레이의 유저 리워드 비용이 포함되었습니다 Marketing expenses stood at 163.1 billion won, 31.1 billion won for existing businesses, and 132 billion won for the mobile casual segment, which included user reward costs for Just Play. 지급 수수료 및 기타 비용은 1,483억 원입니다 참고로 이번 분기부터 비용의 실질적 성격을 보다 명확하게 전달하기 위해 기존의 매출 변동비 및 기타의 비용 명칭을 지급 수수료 및 기타로 변경하였습니다 Commissions and other expenses came to 148.3 billion won.
For your reference, starting this quarter, the item previously named variable expenses was changed to commissions and other expenses to more clearly convey the practical nature of these costs. 2분기 영업이익은 1,739억 원으로 영업이익률은 23%이며 세전이익과 당기순이익은 각각 1,767억 원, 1,312억 원입니다 Q2 operating profit totaled 173.9 billion won, with an operating margin of 23%.
Pre-tax income and net income were 176. 7 billion won and 131.2 billion won, respectively.
네, 안녕하세요. 저 CFO 홍원준입니다.
아주 간략하게 저희 현재 시점에서 NC의 성과와 향후 방향성에 대해서 간략하게 말씀드리겠습니다 Hello everyone, this is CFO Willy Hong. I'd like to briefly walk you through our recent performance and strategic direction.
2026년 상반기 매출액은 약 1조 3천억 원으로 전년도 연간 총 매출의 약 90%에 달합니다 상반기 영업이익 또한 2,871억 원으로 성공적인 턴어라운드를 이뤄냈다고 생각을 합니다 매출 성장과 수익성 관리 측면에서 괄목할 만한 변화를 만들어냈다고 생각합니다 For the first half of 2026, revenue reached around 1.3 trillion won, representing nearly 90% of our entire revenue from last year. We also delivered 287.1 billion won in operating profit, marking a successful turnaround.
These results underscore the significant momentum we are building across both top-line growth and profitability management. 이러한 결과는 레거시 IP, 신규 IP, 모바일 캐주얼 세 가지를 축으로 하는 저희 NC의 새로운 경영 전략이 실제 성과로 나타나기 시작했다는 데 큰 의의가 있음을 강조드리고 싶습니다 More importantly, this performance validates that our new strategy, anchored by three pillars: legacy IP, new IP, and mobile casual, is already delivering tangible results.
우선 NC 본연의 게임 사업은 특정 IP의 흥행에 의존하지 않는 다각화된 포트폴리오를 구축해 나가고 있습니다 리니지 클래식과 아이온 2가 입증하듯이 당사 레거시 IP의 가치가 지속적으로 재평가되고 확장되고 있는 가운데 신규 IP인 라이즌 스필 프론티어스 길드워스 3 신드시리 등 본연의 게임 경쟁력을 한 단계 업그레이드시키는 신작 라인업을 갖추고 있습니다 Starting with our core gaming business, we are diversifying our portfolio so that our success is never dependent on any single title. As demonstrated by Lineage Classic and N2, we continue to unlock renewed value across our legacy franchises.
At the same time, we are elevating our core game competitiveness through an exciting pipeline of new IPs, including Horizon Still Frontiers, Guild Wars 3, and Cinder City. 서드파티 퍼블리싱 게임들에 있어서도 새로운 장르에서 개발 주기가 기존의 긴 트리플 A 게임의 공백기와 매출 플럭추에이션을 보완하는 측면에서 현재 꼼꼼한 테스트를 거쳐서 지속적으로 글로벌 시장에 소개를 준비하고 있습니다.
On the third-party publishing front, we plan to keep bringing well-tested games across new genres to the global market. This strategy helps smooth out our revenue and bridge the gaps between the longer development cycles of AAA games.
결과적으로 저희 파이프라인이 글로벌 시장을 향해서 중장기적으로 경쟁 우위를 확보할 수 있는 구조로 변화되고 있음을 말씀드리고 싶습니다. As such, NC is building a pipeline that can secure a competitive moat in the global market over the mid to long term.
그리고 오늘 박병무 대표님과 아넬 세만 전무께서 따로 말씀을 Q&A에서 하시겠지만 새로운 성장 동력인 모바일 캐주얼 사업은 저희가 올해 2분기에 처음으로 온전히 연결이 되는 실적을 발표드렸는데요. 저희 예상보다 훨씬 가파른 성장세를 보이면서 이번 분기에 NC 전체 매출의 20% 이상을 차지하게 되었고 명실상부하게 새로운 성장 축으로 자리매김했음을 말씀드리고 싶습니다.
Regarding to our mobile casual business, a new growth engine for the company, the segment was fully consolidated in Q2 and is already outperforming our expectations. It now accounts for roughly 22% of total NC revenue, solidifying its role as a key driver of our top-line growth.
강조드리고 싶은 거는 저희 모바일 캐주얼 리워드 플랫폼인 저스트 플레이가 전년 대비 매출에 있어서 2배에 이르는 성장세를 시현하고 있고요. 여기에 리후후 등 개발 스튜디오사와의 시너지 창출이 본격화되고 또 장기적으로는 영상 및 다른 콘텐츠 요소를 도입하고 서드파티 게임을 도입하고 또 광고주의 직접 수요를 확보하는 등 플랫폼 자체의 고도화 및 본격적인 성장 전략을 실행할 것으로 저희는 계획하고 있습니다.
In particular, our mobile casual rewards platform Just Play is nearly doubling its revenue year over year. Moving forward, we see massive upside as we execute key strategic initiatives, capturing synergies with studios like Leehuhu, expanding into video and interactive content, bringing on third-party games, securing direct advertisers, and continuing to further enhance the platform itself.
전반적으로 26년 올해는 저희가 본격적인 고성장 궤도에 진입하는 첫 해가 될 것이라고 생각하고 있고요. 내년부터는 말씀드린 글로벌 신작들의 성과가 반영이 되고 그리고 모바일 캐주얼 사업과의 고도화가 현실적으로 전개되는 해가 될 거라고 생각을 하고요.
이렇게 될 경우에 지금과는 저희가 규모와 경쟁력 측면에서 한 단계 업그레이드되는 그런 새로운 전기를 마련할 것이라고 생각을 하고 있습니다. Looking ahead, 2026 is shaping up to be the year NC enters its high-growth trajectory, with major global releases hitting the market and our mobile casual business advancing, we'll be operating at a whole new level of scale and global competitiveness.
지금부터 함께 모신 박병무 공동 대표님과 아넬 세만 본부장님과 함께 Q&A에서 좀 더 자세한 말씀을 드리도록 하겠습니다. At this time, co-CEO BM Park, head of Mobile Casual Annel Saman, and I will provide further details during the Q&A session.
네, 안녕하세요. 박병무 공동 대표입니다.
오늘 아넬 세만 모바일 캐주얼 본부장을 힘들게 모셨으니 혹시 모바일 캐주얼 신규 성장축으로 된 모바일 캐주얼 부분에 대해서 질문이 있으시면 기탄 없이 해주시면 감사하겠습니다. Hello, this is BM speaking.
Today we are joined by Annel Saman, our head of the mobile casual division. If you have any questions related to mobile casual sector, please feel free to ask questions directly to Annel.
Thank you. 지금부터 질의응답을 시작하겠습니다.
질문을 하실 분은 전화기 버튼에 별표와 1번을 누르시기 바랍니다. 질문을 취소하시려면 별표와 2번을 누르시면 됩니다.
Now Q&A session will begin. Please press star 1, that is star and 1, if you have any questions.
Questions will be taken according to the order you have pressed the number star 1. For cancellation, please press star 2, that is star and 2 on your phone.
처음으로 질문해 주실 분은 HSBC 증권의 김준현님입니다. The first question will be provided by Junyun Kim from HSBC Securities.
Please go ahead with your question. 질문 기회 감사드립니다.
저 두 가지 질문이 있는데요. 아무래도 저희 성장 동력이 모바일 캐주얼 쪽이다 보니까 이쪽에 두 가지 질문이 있습니다.
첫 번째는 모바일 캐주얼 실적 성장세가 사실 코어 게임 사업 쪽이랑 비교해봤을 때 훨씬 더 빠른 모습이고 특히 또 저스플레이 성장이 눈에 띄었는데 1분기에도 높은 성장이 있었지만 2분기에는 좀 QOQ로도 성장이 더 가팔라진 걸로 보입니다. 그래서 이런 성장의 배경이 좀 궁금한데 이제 유저 MAU가 외부 지표로 봤을 때 강한 성장이 이어지고 있는데 혹시 이거와 함께 버니타이제이션의 개선이 있었는지가 궁금합니다.
아무래도 기존의 인앱 구매 이런 성격과는 다르게 좀 애드펙트 사업이다 보니까 매출 지역도 소비권이라서 광고 단가가 더 높았던 건지 그래서 이번 성장에서 유저 성장과 그다음에 수익화 개선 기우도가 어느 정도 비중인지 대략 궁금하고요. 또 하반기랑 더 나아가서 27년에도 이런 성장세가 가능한지 이유랑 같이 설명해주시면 감사하겠습니다.
그리고 두 번째 질문은 모바일 캐주얼 사업 중심에 있는 게 또 저스트 플레이이다 보니까 저희 MAU 성장이 저희도 빠르지만 또 특정 다른 경쟁 플랫폼들도 성장하는 곳이 있더라고요. 그러다 보니 저희가 타 플랫폼과 다른 점은 원픽 콘텐츠 중심인 것 같은데 그동안 응수해왔던 모바일 캐주얼 게임사들은 온보딩하는 시점, 시너지가 본격적으로 언제쯤 나올지가 궁금하고요.
또 타 플랫폼 대비한 저희의 경쟁력이 어떤 걸지가 궁금합니다. 그리고 또 이러한 변화가 좀 이루어지고 있는지 외부에서 볼 만한 참고할 만한 신기하게 있다면 공개해주시면 감사하겠습니다.
그리고 좀 가능하다면 AI가 개발에 활용되다 보니까 콘텐츠 공급이 많아지고 있는 추세인데 저희가 이런 플랫폼 사업을 하면서 이걸 좀 활용할 수 있는 성장 전략이 있으면 같이 설명해주시면 감사하겠습니다. Thank you for the opportunity.
I have two questions, and this is mostly about the mobile casual business, which I think that this is a core growth engine. Firstly, regarding mobile casual sector, it seems like compared to core business, the growth momentum is much faster.
When it comes to Just Play, when I look into the results, even Q2, we are seeing rapid growth on a QOQ level. Could you give us the background behind this rapid growth?
It seems like MAU is increasing vastly. Is this mostly due to the eCPM changes, or is it due to the MAU growth or monetization improvements?
Do you think that this continued momentum will be continued in the second half of this year and 2027? My second question is about Just Play.
Just Play is seeing great increases in MAU, but I noticed that other peers are also increasing in terms of MAU. I believe that there are some differentiating factors for Just Play.
Could you explain about that? It seems like there will be more synergy effects coming while it is integrating with the portfolio companies at NC.
When do you think that these synergies will likely to be shown? Also could you also let us know about the KPIs that can allow us to look into the changes that the mobile casual segment can have?
Also I noticed that AI development is utilized in content generation. Is there any strategies that you can use AI for this platform?
Anil? Are you still here?
Anil here. Please go ahead.
Let me answer these questions one by one. When it comes to growth, we are expecting the growth for JustPlay to continue because they've been executing really well and we have quite high pipeline of things that we need to execute.
One is it comes to the day-to-day business. They are still improving their live ops mechanisms and the whole infrastructure, how they're doing.
In terms of deployment of the capital on the user acquisition side, they're being very effective. The growth should continue in the second half of the year.
When it comes to MAU growth, the second question, and the synergies, we expect most of the synergies to reflect in the second part of the year because JustPlay is going to open up their platform to our internal studios first. So 리후후, SpringComs, and the others.
Then we will also keep seeing the expected growth also in the next year because we are also going to open the platform for third parties outside of our portfolio companies when it comes to JustPlay. Then when it comes to the KPIs, the best probably KPIs to track is usually the Sensor Tower data that shows the growth, but it needs to be carefully reviewed on that side because it really depends what kind of users you are buying.
If the downloads are growing, it doesn't necessarily mean that they are high-quality users. When it comes to JustPlay, we are trying to acquire as high-quality users as possible because those users have the highest LTVs.
We keep stacking the best users, and then they can stay in the app for a very long time, and we are seeing that trend. When it comes to AI, of course we are going to leverage AI as much as possible.
NC has advanced capabilities when it comes to AI, but we are also streamlining the whole operations and automating to make sure that our operations are very agile, very efficient, and we keep improving both on the demand side, efficiency of the UA, and then on the supply side, improving the LTV. Thank you for your question.
답변 드리겠습니다. 성장세를 보시면 JustPlay는 계속해서 성장할 것으로 보입니다.
현재 파이프라인을 제대로 준비하고 있는데요. 첫 번째는 일상적인 업무 즉 라이브 ops 메커닉이 정장될 예정입니다.
그리고 두 번째로는 UA가 효율적으로 운영될 예정입니다. 그렇기 때문에 하반기에도 성장세가 지속될 것입니다.
MAU 성장세와 그리고 시너지 효과에 대해서 말씀드리자면 시너지 효과는 하반기에 더욱더 잘 보이게 될 것입니다. JustPlay는 저희가 인수한 회사인 리후나 SpringComs 같은 회사와 연결될 것이기 때문입니다.
내년에는 서드 파티 게임도 입점할 예정이기 때문에 더 큰 성장세를 보일 것입니다. KPI 관점에서는 센서타워 데이터를 보실 수가 있는데 조금 조심스럽게 검토할 필요가 있습니다.
왜냐하면 구매한 유저의 종류별로 좀 다를 수 있기 때문입니다. 다운로드 수가 많다면 좋은 퀄리티 유저가 아니라는 것일 수도 있기 때문입니다.
JustPlay에서는 저희는 좋은 퀄리티 유저를 유입하고자 하며 이러한 유저들은 더 높은 LTV를 보유하고 있기 때문입니다. 계속해서 앱에 유지할 수 있도록 할 예정입니다.
AI 관점에서는 최대한 활용하려고 합니다. NC는 이미 AI 역량이 뛰어나고 또한 이뿐만 아니라 저희 운영 면에서도 agile하고 efficient하게 운영할 수 있도록 AI를 사용하고자 합니다.
UA와 그리고 LTV 성장에 사용할 예정입니다. 통역 관계로 이렇게 좀 나눠서 질문을 모바일 캐주얼 질문을 해 주셨으면 감사하겠습니다.
그리고 지금 통역은 됐는데 몇 가지 추가로 말씀드리면 JustPlay를 통해 가지고 아드벤스 스튜디오와 시너지를 원래 빨리 내려고 했는데 워낙 JustPlay 자체적인 성장이 빠르기 때문에 그 성장의 바퀴를 최대한 극대화하기 위해서 지금은 그쪽으로 집중을 하고 하반기와 내년에 걸쳐서 하반기에는 우리 스튜디오의 SDK를 직접 연결을 해서 우리 스튜디오가 JustPlay를 통해서 퍼블리싱을 할 수 있게 하고 내년에는 제3 스튜디오, 서드 파티 스튜디오도 SDK로 연결할 수 있게 해서 좀 더 제대로 된 플랫폼으로 발전하려고 합니다. To add more context, we wanted to have synergy effects as much as possible for JustPlay, but since JustPlay is growing rapidly, we want to focus on that for this quarter.
However, for the second half of this year and next year. With that in mind, we will be able to release titles every month.
We need to consider the timelines for Ion 2 launch and also GTA 6 launch, which will be made in the second half. After going through rigorous testing, we will determine the release timeline.
I want to emphasize that ten titles are being prepared for the second half and next year. As you may know, it includes the third-party games that are already communicated and also unannounced titles.
하나 추가적으로 말씀드릴 것은 지금부터 출시될 게임들은 전부 다 글로벌 동시 출시입니다. 그동안 글로벌 퍼블리싱 역량에 대해서 많이들 걱정을 하셨는데 저희가 글로벌 퍼블리셔 출신들을 많이 영입을 해서 그동안 저희 본사와 싱크로나이즈를 시키면서 주파수를 잘 맞춰서 호흡을 잘 맞췄다.
그래서 글로벌 역량이 굉장히 강화되어 있기 때문에 사실 조심스럽게 글로벌 퍼블리싱을 자신하고 있고요. 또 하나는 각 지역별로 좀 더 특화된 퍼블리싱을 해보자.
그래서 이미 작년부터 시작된 동남아 지역은 NCV를 토대로 약간은 차별화된 퍼블리싱을 계획하고 그다음에 중국은 여러 협업을 통해가지고 퍼블리싱을 계획하고 그 외에 내년도에는 상당히 게임 유저가 많은 남미나 멘아 지역으로도 좀 더 새로운 시장을 발굴하려고 노력을 하고 있습니다. One more thing I would like to add is that all games will be simultaneous in the global market.
I know there has been some concern over our global publishing capabilities, but I want to assure you that we have recruited expertise experts who have NOAA experience in the global publishing. They have finished their onboarding process and they are now on sync, and I'm very cautiously optimistic about our global publishing outlook.
For each region, we want to pursue localized publishing businesses. For example, in Southeast Asia, we have NCV, there will be a differentiating business, and in China, we're going to utilize various partnerships for publishing.
Next year, we will also look into the opportunities for Latin America and MENA. 다음 질문 부탁드립니다.
Next question, please. 다음으로 질문해 주실 분은 골드만삭스의 에릭 차님입니다.
The following question will be presented by Eric Cha from Goldman Sachs. Please go ahead with your question.
네, 질문 기회 감사합니다. 두 가지 질문 드리겠습니다.
첫 번째는 아이온 2 관련해서 여쭤볼 거고요. 두 번째는 길드워 3에 대해서 여쭤보겠습니다.
먼저 아이온 2 한국 대만은 2분기에서 조금 안정화된 폭이 좀 생각보다는 컸는데요. 저희가 하반기 들어가서는 이 추이가 좀 어떻게 될 것이라고 보시는지 안정화될 거라고 보시는지 그리고 만약에 그렇다면 어떤 지표를 근거로 그렇게 생각하시는지 궁금하고요.
또 추가적으로 아이온 2 차이나도 중국은 별도 출시 안 한다고 소통하셨던 것 같은데 그게 바뀐 이유가 어떤 이유이고 또 그것에 대한 중국에 대한 기대가 크신지 좀 부탁드리겠습니다. 그리고 두 번째 질문으로 가자면 아직 시장에서는 길드워 IP 파워 대비 길드워 3에 대해서 많이 인지를 못하고 있다는 생각이 드는데요.
좀 전에 아레나넷 금전대 공시가 있었던 것 같은데 금액이 상당해 보이는데요. 이게 어떤 의미가 있는지 궁금합니다.
회사가 이 게임에 대한 전망이 어떤지 또 전망의 근거는 무엇인지 또 길드워 3 발표 이후 게임어 커뮤니티에서 분위기가 어땠는지 마지막으로 개발 상황 및 출시 계획에 대해서 조금 종합적으로 컬러 부탁드리겠습니다. 감사합니다.
Thank you for the opportunity. I have two questions.
My first question is related to Ion 2. It seems like Ion 2 Korea and Taiwan Q2 revenues has stabilized even greater than our expectation.
Could you give us your outlook on the second half of this year? Do you think that it will further stabilize and which indicators are you basing for this outlook?
Previously it was communicated that you will not launch Ion 2 in China, but I believe that this decision has been changed. Could you give us more color onto the background of this change and what's your expectations for the China release?
My second question is about Guild Wars 3. It seems like the IP, the Guild Wars 3 awareness is lower than its brand awareness as a franchise.
Recently, today it was disclosed that there will be a loan for ArenaNet, and I think it's a sizable amount. Could you give us your expectations for Guild Wars 3 and what's your grounds modeling that number, and for after the announcement, how did the gamer community reacted to the announcement, and could you give us more color onto the development progress and the release timeline?
하나하나 말씀드리겠습니다. 사실 저희가 이렇게 먼저 말씀드리기 전에 저희가 이렇게 구조를 저희 영업 구조를 바꾼 것은 사실은 하나하나 게임에 대해서 힙이 갖지 말고 전체를 좀 봐달라는 취지였는데 여전히 이제 많이 게임 하나하나에 대해서 포커스를 하시지만 하여튼 말씀을 드리겠습니다.
Before I answer your question, I want to emphasize that our business model will change to the way that we are not depending on a single title, but we want to have more sustainable growth. I will also address your question related to specific games.
네, 아이온2에 대해서는 챕터1 업데이트가 7월달에 있은 후에 아마 아시겠지만 그 전에 저희가 멤버십 가격도 많이 낮추고 그다음에 외형을 사는 것도 상당히 합리화를 해가지고 P 자체가 줄어들었습니다. 그럼에도 불구하고 7월 8월의 지표들을 보면 오히려 PCU가 늘고 매출이 6월 대비 많이 상승을 했습니다.
그다음에 MAU도 더 이상 하락하지 않고 오히려 조금씩 상승을 하고 있습니다. 이런 것을 전체적으로 봤을 때 아이온2 글로벌 출시를 앞두고 저희는 상당히 한국 대만 유저가 그쪽을 기다리면서 빠질 것으로 생각을 했는데 오히려 상승을 했다라는 점에서 굉장히 고무적으로 생각하고 그것은 게임 자체와 우리 게임 개발팀의 적극적인 소통 노력이 굉장히 좋은 결과를 낳아서 저는 상당히 롱런할 것이다.
이제부터는 3분기 4분기를 거쳐서 그렇게 하향하는 추세로 가지는 않을 것이다라고 말씀드릴 수 있습니다. To address your first question, we had a Chapter 1 update in July, and before that we have lowered the prices of membership and cosmetics, and for that, P has declined, but in July and August, we noticed that PCU has increased and revenue rather increased compared to June, and MAU has increased.
Prior to the global launch of Ion 2, our expectation was that for the Korean, Taiwanese market, it will decline, but it rather increased. It's a positive sign for us.
I think this is thanks to our active communication from our dev teams with our gaming users. I think the title can long run, and we believe that the numbers will not rather decline in Q3 and Q4.
원래 차이나 시장에서는 MMORPG가 상대적으로 적은 시장, 전체 게임에 비해서 상대적으로 적기 때문에 저희가 원래 계획은 아이온2 글로벌 런치를 한 다음에 성공적으로 되면 중국 시장을 진출하려고 한 계획이었으나 저희가 올 초부터, 올 3, 4월경부터 중국 회사들이 하나 적극적으로 여러 회사들이 아이온2 퍼블리싱에 대해서 문의를 해서 결국은 가장 좋은 조건과 가장 라이브옵스 능력이 뛰어난 회사로 저희가 파트너십을 조기 결정을 하게 되었습니다. For the Chinese market, since there are not many MMORPG titles in the market, our original plan was to consider the Chinese release opportunity after the global release of Ion 2.
Even during March or April this year, many Chinese publishers have reached out to us asking for Ion 2 publishing opportunities. We decided to make this decision earlier using the most favorable terms and with the company that has highest LiveOps capabilities.
그리고 아이온1에서, 그러니까 아이온1에서 성취와 저희가 성취에게 IP를 다 주고 그쪽에 맞게 모바일 게임을 만들듯이 중국 향에 있어서는 좀 더 플렉서블하게 융통성 있게 저희가 협업을 하려고 합니다. 따라서 아이온 성취와의 아이온2 협업은 아직까지 계약이 체결 안 됐습니다만 아이온 PC 버전을 중국에 내는 퍼블리싱 계약과 아이온2의 모바일 버전을 그쪽에서 아이온 클래식과 같이 만드는 내용들이 다 포함돼 있고 지금 구체적인 이미 큰 틀에서는 합의가 됐으나 구체적인 내용은 지금 협상 중이라 빠르면 8월 중에 구체적인 계약이 체결이 되면 별도 공시를 할 수 있을 것 같습니다.
매우 좋은 소식입니다. Just like Shengqi Games had the license of our IP for Ion 1 and developed the game, we want to have more flexible collaboration with the Chinese publisher.
We haven't signed the contract yet for the Ion 2 release with Shengqi Games, and just like Ion Classic, we will include Ion PC and Ion 2 Mobile. More specific terms are under negotiation.
I believe that once we sign it, possibly in August, we'll be able to disclose this detail. Please understand that the terms are very favorable to us.
일드워 3에 대해서 말씀드리면 아마 이제 한국 유저들한테는 그렇게 많이 안 알려진 서구권의 MMORPG지만 이미 아시는 분은 아시겠지만 와우, 그다음에 파이널 판타지와 함께 서구권에서 3대 MMORPG로 이미 자리 잡고 있는 게임입니다. Guild Wars 3 시리즈는.
For Guild Wars 3, I believe that Guild Wars 3 is a Western MMORPG that is not well known to our Korean users, but Guild Wars IP is one of the top three MMORPG in the Western market, alongside WoW and Final Fantasy. 그래서 조금 백그라운드를 더 설명드리면 길드워 2가 2012년에 출시됐을 때는 길드워 2의 경우에 커뮤니티 유저 숫자가 600만 명이었습니다.
그런데 길드워 3 지금 현재 길드워 3를 준비하고 있는 지금 현재 길드워 프랜차이즈의 커뮤니티 숫자 그리고 길드워를 플레이하는 유저 숫자가 3천만 명에 이릅니다. To give you more background, when Guild Wars 2 was launched in 2012, the community had 6 million users, but now for the entire Guild Wars franchise, the community and the user base is around 30 million users.
그래서 이미 뭐 보도를 봐서 아시겠지만 Summer Game Fest에서 Guild Wars 3를 발표를 했을 때 Summer Game Fest에서 발표한 여러 빅 게임들을 다 제치고 스팀 유저 위시리스트에서 2위를 차지하는 그런 기염을 토할 정도로 커뮤니티가 굉장히 탄탄합니다. After the announcement of Guild Wars 3 at Summer Games Fest, surpassing various games that are featured at that event, it ranked number two on wishlist on Steam, and our community is resonating well with the announcement.
그래서 길드워 3가 서머 게임 페스트에 공개가 되고 그 다음에 저희가 이번에 개발비로 추가 대여를 했다는 의미는 작년까지는 길드워 3가 개발 단계에서 코어 디벨로프먼트 단계라고 본다면 올해부터는 메스 프로덕션 단계로 변환을 해서 출시를 앞두고 지금 많은 리소스를 투입해서 콘텐츠량을 출시량에 맞춰가지고 준비를 하고 있는 단계다 이렇게 보시면 되겠습니다. The background behind the additional loan after the announcement of Guild Wars 3 is that last year ArenaNet had been in the core development phase, but this year Guild Wars 3 team has moved on to the mass production stage, preparing a lot of content prior to the release, and they need a lot of resources.
그래서 사실 이게 뭐 다들 우리 게임 개발하는 사람들은 하도 컨피덴셜하게 해달라는 것들이 많아가지고 다 말씀을 드리지는 못하겠습니다만 내년 중에 아마 알파 베타 테스트를 거치지 않을까 이렇게 생각을 하고 있고 아마 금전 대여 시기가 언제 만료가 되는지를 보시면 출시 시기를 추정하실 수 있으실 것 같습니다. Although I cannot disclose further details because it's confidential, but I believe that alpha and beta testing can be made during next year, and if you look into the closing date of loan, you will be able to assume the release date as well.
그래서 하나 말씀드리고 싶은 거는 길드워 3가 만약에 런치가 되면 길드워 2가 좀 카니발라이제이션 되는 거 아니냐 이렇게 의심하는 사람들도 있습니다만 이번에 Summer Games Fest에서 길드워 3를 발표한 이후에 길드워 2의 MAU가 그다음에 길드워 2의 매출이 과거 3년 내 최고를 찍었습니다. 그 정도로 길드워 프랜차이즈가 탄탄하고 또 하나 길드워 유저들이 굉장히 좋아하는 것은 길드워 3가 나오더라도 길드워 2를 별도로 IP로 계속해서 라이브 서비스를 해가면서 길드워 2 하는 유저가 길드워 3도 하고 길드워 3 하는 유저가 길드워 2도 하는 그러한 형식으로 개발을 하고 있습니다.
I understand that there is a concern whether there will be cannibalization impact on Guild Wars 2 when Guild Wars 3 is released. However, what's exciting is that after the announcement of Guild Wars 3 during the Summer Games Fest, we noticed that Guild Wars 2 MAU and revenue reached its peak within the last three years, meaning that Guild Wars franchise is still showing strong momentum.
What users are very welcoming about is that even when Guild Wars 3 is released, Guild Wars 2 will continue to be serviced, and there will be a system that connects Guild Wars 2 and Guild Wars 3. 그래서 이런 향후 내년에 테스트 일정에 맞춰가지고 마케팅 계획도 계속 짜고 있습니다.
하나 제가 덧붙여서 말씀드릴 것은 이제 길드워 3의 수익성에 대해서 사람들이 묻는데 제가 구체적인 숫자를 말씀드리는 것보다 비교 숫자로 말씀드리고 싶은 게 길드워 2가 런치가 됐을 때 아까도 말씀드렸듯이 커뮤니티 유저 숫자가 600만이었습니다. 그런데 1년에 패키지로 팔린 숫자가 300만이었습니다.
그런데 지금은 아까도 말씀드렸듯이 지금 현재 길드워 프랜차이즈 커뮤니티 숫자가 3천만 명입니다. 그리고 2012년에 길드워 2를 처음에 출시했을 때는 플랫폼이 아레나넷 자체 플랫폼, 저희 퍼플 같은 자체 플랫폼으로만 출시를 했는데 이번에 길드워 3를 출시할 때는 아레나넷 자체 플랫폼뿐만 아니라 스팀, 그다음에 콘솔 그리고 거기에 동시 출시하고 길드워 2가 출시됐을 때는 아시아 지역은 별도 플랫폼으로 출시하지 않았습니다.
그런데 이번에 길드워 3는 저희 퍼플 플랫폼까지 쓰고 로컬라이제이션해서 아시아 지역도 같이 출시를 할 예정입니다. 이런 것들을 다 감안하시면 대개 어느 정도 매출이 일어날 것인가 한번 추정을 해 보실 수 있을 것 같습니다.
Along with the test schedule for next year, the team is preparing marketing beats as well. I think many people are curious about the expected profitability of Guild Wars 3, but instead of giving you specific numbers, I would like to give you some benchmarks.
When the Guild Wars 3 was launched, as I mentioned, the community user number was around 6 million, and within the first 12 months of release, the package that was sold was amounted to 3 million units. Right now Guild Wars community is having around 30 million users, and for Guild Wars 2, when it was launched in 2012, it only was launched on its first-party platform, but Guild Wars 3 is considering releasing not only in the first-party platform but also on Steam and console.
Guild Wars 2 was not released in Asia from scratch, but for Guild Wars 3, we are considering Purple, and we are also considering the release of Asian market. Please keep that in mind when you are modeling our outlook.
그러면 하나 추가적으로 마지막으로 말씀드릴 것은 마지막 메스 프로덕션 단계로 가면서 저희 본사와 아레나넷 간에 기술적인 협력이 굉장히 활발하다라는 것을 추가적으로 말씀드리고 싶습니다. 사실 아레나넷은 길드워 2까지는 자체 엔진으로 개발을 했는데 길드워 3는 언리얼 엔진 5로 개발하고 있고 그 면에서 저희 NC 헤드쿼터에서는 이미 오래전부터 언리얼 엔진 5로 많은 게임 개발을 했기 때문에 게임성에 대해서는 저희가 관여할 바는 아니지만 이런 기술적인 부분에 대해서는 서로 간에 돕고 도우는 그러한 협업 관계를 구축해 왔습니다 그리고 지금 매우 활발하게 진행하고 있습니다.
Lastly, as the team moves on to the mass production stage, we are actively collaborating between HQ and ArenaNet in terms of technology. This is because Guild Wars 2 was developed based on the proprietary engine, but for Guild Wars 3, they are developing based on Unreal Engine 5.
Since NC HQ has vast capabilities and know-how in developing games on Unreal Engine 5, we are supporting the ArenaNet team. Also the strong collaboration between the two parties are happening around technology.
다음 질문 부탁드립니다. Next question, please.
다음으로 질문해 주실 분은 시티그룹의 알리시아님입니다. The following question will be presented by Alicia from Citi Group.
Please go ahead with your question. Hello, good afternoon.
Thank you for taking my questions and congratulations on the strong results. I have a couple follow-up.
One is that given the outperformance for the first half, just wondering any change of the latest full-year guidance? Then second is that specifically, do you have any specific guidance for the mobile casual revenue to reach in terms of the second half issue?
Then lastly is given the strong performance for Lineage Classic, for example, as we enter into the high base into 2027 for these legacy games, is there any planning to revive and sustain the growth of the legacy title into 2027, or is it more driven to be driven by the new titles like the Guild Wars 3 and the Inner City or even the Ion 2 global contribution? Any colors you could share would be great.
Thank you. 질문 기회 감사합니다.
먼저 실적 축하드립니다. 상반기 실적이 굉장히 좋은 것으로 나타고 있는데 이에 따라서 연간 가이던스에 변화가 있을지 궁금합니다.
두 번째 질문으로는 모바일 캐주얼 분야에서 하반기에 매출 가이던스는 어떨지 궁금합니다. 또 리니지 클래식과 같은 게임의 실적이 좋았는데요.
2027년으로 들어가서는 주요 매출이 레거시 IP 기반으로 나올지 아니면 새로운 신작, 즉 아이온 2 글로벌 출시나 신더시티 등에서 나올지 궁금합니다. 네, 하나하나 말씀을 드리면 풀이어 가이던스를 구체적으로 드리기는 굉장히 어렵지만 하나 말씀드리면 제가 올해 2조 5천억을 상단으로 말씀을 드렸는데 조심스럽지만 상당히 초과할 것 같다.
이거를 이게 뭐 공식이 안 위반되면 좋겠습니다만 그럴 것 같다는 말씀을 드릴 수 있겠습니다. 다만 이제 3분기의 경우에는 좀 계절적인 요인과 그다음에 여러 가지 마케팅 비용 그다음에 개발자 보상 천반영 등으로 인해서 약간의 성장세가 주춤하지만 year by year로는 굉장히 큰 폭으로 성장을 할 겁니다.
그렇지만 이제 4분기 들어서는 그 성장세가 굉장히 가팔를 것이다라고 말씀을 드릴 수 있겠습니다. For your question regarding full-year guidance, I'm very cautious to share this, but we expect that we will be able to achieve the upper end of the 2.
5 trillion range. However, for Q3, due to seasonality and marketing expenses and pre-recognition of development incentive, we think that it will be moderated, but on a year-over-year basis, we think it will rapidly increase, and especially in Q4.
모바일 캐주얼 부분에 대해서는 뭐 이미 저스플레이에서 보시듯이 year by year로 두 배 이상씩 성장을 하고 있기 때문에 그 기조가 계속될 것이다. 안에요.
Do you have anything to add about the mobile casual guidance? For mobile casual guidance, unfortunately I cannot share any specific guidance, but what I can say is we are expecting growth to continue.
If we look at Just Play, which is the main driver of the growth, the MAU is growing around like 70% year-over-year. It's not just MAU.
As I mentioned earlier, we are seeing a growth in LTV, how they are operating their games, and we are also scaling on the iOS side, plus the effects that are coming from synergies in Q3 and Q4 towards the years, which are also the best quarters just seasonality-wise. We are expecting growth to continue and in line with our 2023 targets for the MC as a whole.
네, 모바일 캐주얼 가이던스를 구체적으로 말씀드릴 수는 없겠지만 성장세가 지속될 것으로 보입니다. 특히 저스플레이가 성장세의 주요 요인이 되고 있는데요.
MAU가 연간 year-over-year 기준으로 70% 성장하였고 LTV 또한 게임 운영이 개선되면서 더욱더 성장할 예정입니다. iOS에서도 성장세가 보일 예정이고 또 Q3, Q4에 시너지 효과가 발현되면서 더욱더 성장할 것입니다.
그래서 앞으로 2027년 목표도 달성할 수 있을 것이라고 보고 있습니다. 26년하고 27년을 한꺼번에 봤을 때 모바일 캐주얼의 경우에는 굉장히 초고속 성장이 계속될 것이다.
그 이유는 아까도 말씀드렸듯이 오가닉하게 성장하는 측면이 하나고 이미 아넷께서 말씀드렸듯이 그다음에 저희가 인수한 스튜디오와 시너지 이펙트가 하반기부터 본격적으로 나기 시작할 거다. 그다음에 내년 올해 말 내년까지의 전망을 보면 저희가 사실 발표는 안 하고 있지만 굉장히 여러 가지 타이틀 모바일 캐주얼 IAP 위주의 모바일 캐주얼 퍼블리싱을 준비하고 있습니다.
그것이 주로 내년에 큰 매출로 발생을 할 텐데 그것이 더해질 것이고 그다음에 또한 가장 시너지를 많이 낼 수 있는 그러한 M&A도 지금 논의를 하고 있는 것이 있습니다. 그래서 내년에는 상당히 고속으로 성장을 할 것이다.
올해 하반기와 내년에 걸쳐서 그렇게 말씀드릴 수 있겠습니다. For the second half of this year and 2027, we expect accelerated growth in the mobile casual segment, and also starting with the global release of Ion 2, we have ten titles in our new IP lineup, and we will also pursue expansion of the legacy IPs.
I'm confident that we will be able to have a much higher growth in next year. 그리고 28년 29년에 걸쳐가지고 이미 27년에 출시될 신작 게임들의 매출이 온전히 반영이 되지만 그 외에도 아직 발표는 안 됐지만 대작 게임들을 준비하고 있는 것이 한 서너 종 되고 있습니다.
28년 29년에 출시를 목표로. 그래서 계속해서 또한 모바일 캐주얼 부분도 지속적으로 성장을 할 것이기 때문에 제가 2030년에 5조 매출을 말씀을 드렸지만 경영진 입장에서 좀 더 5조 매출을 빨리 달성하기 위해서 최대한 노력을 다하겠습니다 아마 좀 더 빠른 시일 내에 2030년 목표를 달성하지 않을까 생각하고 있습니다.
For 2028 and 2029, of course, there will be revenues coming from new titles that will be released in 2027 to be reflected fully. There are also three to four large-scale IPs that we are currently preparing, although they are not announced yet.
Also we are expecting accelerated growth from the mobile casual segment. We expect that we will be able to achieve the five trillion won range that I have previously communicated for a 2030 goal.
I want to make our best effort as a management level to achieve the goal much earlier, and I hope that we can achieve this in an earlier period. 네, 감사합니다.
Thank you. 계속해서 지속적인 관심과 성원을 부탁드리겠습니다 Please continue to show support and interest for our company.
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