Erik Daleberg
Då hälsar vi alla välkomna till dagens webbinar där vi ska fokusera på presentation av vår bokslutskommuniké och genomgång av det fjärde kvartalet samt ha en Q&A-frågestund här efter genomgången. Så hälsa alla välkomna och vi sätter igång.
Med mig här, ja, det är jag som är Erik Daleberg, VD och en utav medgrundarna till Qiiwi Games för som inte känner till mig. Med mig har jag också Daniel Svensson, Head of New Games, också en utav medgrundarna, och Marcus Dhallé som är ansvarig för Live Operations och CTO på Qiiwi Games, också en utav medgrundarna till Qiiwi, som kommer att delta också i presentationen och ha möjlighet att svara på frågor.
Så vi kör igång. Tittar vi tillbaks på kvartal fyra så har det varit ett stabilt kvartal med stort fokus på New Games.
Vi har tagit stora kliv inom New Games i vårt arbete med vår nya strategi som vi informerade om i senaste rapportsläppet, och den nya strategin fokuserar ju mycket på att binda samman brädspelsprinciper med hybrid-casual-spelmekanik. Och under kvartalet så har det varit väldigt mycket fokus på att utvärdera idéer som bygger på vår nya strategi och, ja, kommit en bit på ett antal spelidéer där som vi kommer prata lite mer om kommande slides.
Under kvartalet så har vi också rent Live Operations-mässigt fokuserat mycket på Backpacker GO, som är det spelet som är absolut viktigast för oss intäktsmässigt i dagsläget. Under perioden så når Backpacker GO nya rekordnivåer i in-app purchase-försäljning, och kommer prata lite mer om det framöver här också.
Men det har varit ett stabilt kvartal rent intäktsmässigt. Live Operations-portföljen levererar på stabila nivåer och tittar vi vidare på lite siffror rent omsättningsmässigt så landar det på 3,6 miljoner SEK jämfört med samma period föregående år som landade på 4 miljoner SEK.
Den minskningen är fortsatt relaterad till att vi ser en avtappning av spelare i våra äldre speltitlar som vi inte gör någon marknadsföring för. Däremot så ser vi en ökad intäkt under kvartalet i Backpacker GO som vi marknadsför, och jämför vi med Q3 2025 så ökade omsättningen med cirka 4%.
Nu ska vi se här. Ja, intäkterna i Backpacker GO sekventiellt Q3 till Q4 steg 25% 2025.
Det var någonting som har blivit lite fel i presentationen tror jag. Men Backpacker GO har utvecklat sig positivt under kvartalet sekventiellt och är fortsatt den speltiteln som står för störst omsättning, står för 63% under perioden.
Och det är en rätt så stor andel av intäkterna rent generellt sett som kommer från Backpacker GO. På andra plats hittar vi Wordington på 14% och Backpacker, vårt gamla Backpacker-spel som vi lanserade under 2017 globalt, har kommit upp på tredje plats.
Så en hel del utav våra gamla spel, äldre spel, våra branded games-spel som vi gjorde under en period har tappat intäkter, medans Backpacker GO har parerat mycket utav den intäktstappet. Men någonting som är viktigt för oss framöver är att fortsätta ha den här stabiliteten i Live Operations-portföljen i takt med att vi jobbar väldigt mycket på att hitta vårt nästa spel att kunna skala på en global skala.
Men, ja, summerat ett stabilt kvartal för Live Operations-portföljen. Tittar vi på EBITDA-resultatet så närmar vi oss break-even-nivåer.
Vi nådde ett EBITDA på cirka -0,6 miljoner SEK. Det är det EBITDA som utvecklar sig i rätt riktning och det är vårt bästa EBITDA-resultat under 2025, och vi är väl rustade nu för att kunna nå break-even-nivåer.
Och med de här merparten utav de här kostnadsbesparingarna som vi har genomfört under 2025 nu genomförda, de kommer få full effekt från och med Q1 2026. 2026, så bedömningen här är att fortsätter Live Operations-portföljen prestera som den gör och utvecklar sig bra så kommer vi med nuvarande spelportfölj att kunna nå break-even i takt med att vi fortsätter utveckla våra nya spelsuccéer som ska driva på omsättning och lönsamhet till högre nivåer än vart vi är just nu såklart.
Tittar vi på marknadsföring, så kallad UA, user acquisition, så låg det på nivåer enligt tidigare kvartal, de senaste kvartalen. Vi marknadsförde för 1,1 miljoner SEK jämfört med 1,4 miljoner SEK samma period föregående år, och vår bedömning är att det kommer ligga på de här nivåerna tills vi hittar ett nytt spel som vi kan marknadsföra på högre nivåer och som kan motivera högre marknadsföringsinvesteringar.
Under perioden så har vi i princip enbart marknadsfört Backpacker GO. Här har vi ett mål att ytterligare kunna marknadsföra någon ytterligare speltitel i vår Live Operations-portfölj och det är någonting som vi jobbar på just nu för att skapa en ytterligare stabilitet i Live Operations-portföljen så vi inte enbart marknadsför Backpacker GO, utan att vi ändå känner att något annat spel är så vi kan få in lite mer spelare i och hålla kanske en liten ökning av intäkter generellt sett också.
Så det håller vi på och jobbar på en del just nu, att vi hittar ytterligare ett spel i Live Operations-portföljen att kunna göra lite mindre marknadsföring för tills vi hittar ett nytt spel som vi skall såklart kunna skala till betydligt högre nivåer. Och tittar vi lite mer på nyckeltalet conversion så fortsatte det att öka till rekordnivåer och det är drivet utav Backpacker GO:s högre andel köpande spelare och den monetiseringsmodell som vi har jobbat väldigt mycket med i det spelet.
Och tittar vi jämfört med samma period föregående år så har ju conversion ökat med 87%. Och, ja, som nämnt, det är mer eller mindre uteslutande relaterat till Backpacker GO som startade sin lansering i slutet av Q4 2024.
Och, ja, vi har blivit bättre på att få spelare att bli köpare helt enkelt, att konvertera spelare till köpare. Och det finns ju i Backpacker GO väldigt många olika områden som man som spelare kan göra ett köp.
Antingen kan du göra köp för att spela dig vidare om du har hamnat i ett, ja, svarat fel på frågor och vill fortsätta kämpa för att komma dig vidare och kanske klara av en sevärdhet eller ett jobb eller vad det nu må vara, eller du kan köpa ett spelpass, eller du kan köpa lådor, collectibles, samlarkortpaket och även souvenirer och sånt där. Så det finns väldigt mycket olika områden som man som spelare kan göra köp i spelet.
Och vi också under Q4, då implementerade vi en marketplace i spelet som gör att spelarna mycket lättare kan hitta dagliga erbjudanden och, ja, helt enkelt få en känsla för vad som finns att köpa och kanske progressa snabbare i spelet på det sättet. Så bra lärdomar och bra effekt på de insatserna som är gjorda där i Backpacker GO som vi tar med oss till andra spel.
Och jag lämnar över lite till Marcus Dhallé här för att prata lite Live Operations.
Marcus Dhallé
Yes, tack så mycket. Marcus Dhallé heter jag, medgrundare och CTO.
Som Erik sa, mycket fokus har varit på Backpacker GO. Vi har under fjärde kvartalet genomfört flera sprintar mot just Backpacker GO där målet har varit att just få upp konverteringen.
Vi har lagt till nya erbjudanden, nya säsongspass, marketplacet, som Erik nämnde, där man varje dag får upp nya erbjudanden om unika föremål att köpa, unika specialerbjudanden och både gratis och erbjudanden man kan få genom att kolla på videos eller sådana man kan köpa. Vi har även fortsatt släppa många nya städer.
Vi är snart uppe i 200 lanserade städer, vilket är viktigt att fortsätta göra för att hålla de mest dedikerade och värdefulla spelarna kvar i spelet så att de känner att det fortsätter att uppdateras och fyllas på med innehåll. Och framöver kommer vi fortsätta jobba i sådana här dedikerade sprintar, inte bara i Backpacker GO, utan också våra andra Live Operations-spel.
Kanske främst när nya spel som vi utvecklat ligger ute i UA-test eller spelartest för att samla in datan, men vi naturligt får pauser där vi kan fokusera på en lista med punkter vi samlar på oss som vi vill göra i olika Live Operations-spel. Som vi nämnde så har även gamla Backpacker fått se ett litet uppsving.
Vi har fått till en lösning nu där vi på ett rappande och mycket enkelt sätt kan flytta över städer från Backpacker GO till vanliga eller gamla Backpacker. Varit ett väldigt bra sätt att återaktivera gamla spelare där och stabilisera intäkterna.
Vi har en väldigt stabil, om än liten, spelarbas i gamla Backpacker som verkligen gillar att vi har börjat släppa nya städer igen. Och det är ju också ett väldigt bra sätt att monetisera det innehåll vi skapar i Backpacker GO på mer än ett ställe.
Sen ser vi även över våra branded games. Vi har avtal som löper ut i år och kommande år, så vi försöker se hur vi kan maximera de spelen om vi väljer att inte förnya avtal med eventuella partners.
Då vi äger allt spelinnehåll kan vi på många håll av-branda spelet och därmed få hela kakan själva, om man säger så, om vi ser att det finns en bra möjlighet till att göra det. Så det är något vi genomlyser nu och planerar sprintar på samma sätt som vi gör med Live Operations-sprintarna så vi kan få det gjort under året i förmodligen flera av spelen.
Sen har vi flera Live Operations-spel, som Extreme Makeover med mera, där vi fortsätter att släppa nya nivåer löpande. Flera nivåer varje vecka.
I Extreme Makeover är vi nu uppe i över 8 000 nivåer. Tror det finns någon enstaka som har klarat alla, men vi fortsätter att släppa nya nivåer löpande så att man inte ska vara out of content.
Men med det lämnar jag tillbaka till Erik eller direkt till Daniel.
Erik Daleberg
Ja, tack för det. Nästa slide är ju New Games där, så vi hoppar över till Daniel.
Daniel Svensson
Yes, tack så mycket. Daniel, Head of New Games och medgrundare.
Inom New Games så är vårat största fokus just nu att hitta vårat nästa lönsamma och skalbara spel. Och under perioden har vi implementerat våran nya strategi där vi implementerar eller kombinerar brädspelsprinciper och hybrid-casual-loopar under sloganen Intellectual Feel Good.
Och vi är i ett intressant stadie nu där vi aktivt börjat använda vårat ramverk, The Qiiwi Template, aktivt i våran spelutveckling. Och allting vi gör nu kan vi nu återanvända för kommande projekt och snabba på arbetssättet.
Något som är viktigt är att kunna sänka tröskeln för att kunna testa spelidéer, göra chansen också lite modigare att våga köra på en idé, veta att vi inte kommer gräva ner oss under lång tid framåt, utan ut kör på idén, få ut den, testa den, ta in datan, se vad som funkar. Och gällande nya spelidéer så har vi en intressant idébank och vi arbetar också efter ett systematiskt arbetssätt där varje spelidé genomgår en betygsättning internt för att kunna identifiera vilka av idéerna som är mest intressanta och har störst potential, kopplat till också snabbt vi kan testa dem så att vi rullar på med våra speltester.
Och som vi ser här bakom Erik har vi våran MVP-process. Och steget innan, vi har marknadstest längst i första steget, men innan där har vi en intern prototyp-stadie.
Och där pågår ett prototyparbete internt och där vi med hjälp av flera AI-tjänster reellt kunnat snabba upp vår förmåga att testa och dra slutsatser kring en spelidé och potentiella möjligheter i ett mycket tidigare skede internt. Och inom det området ser vi en väldigt snabb utveckling med vilka verktyg man kan använda för att få en idé från huvudet till något spelbart på en dag kan man få någonting spelbart, och väldigt värdefullt för oss.
Vi ser också att vi har två spel i marknadstest och mot slutet av rapportperioden startade vi utvecklingen av en spelidé som har fått högt betyg internt och som vi ser potential i. Den befinner sig i ett, ja, marknadstest och pågår ett iterationsarbete där vi tar in data, analyserat den och göra lite ändringar för att se om vi kan förbättra den datan ytterligare.
Och utöver den spelidén har vi även ytterligare en speltitel som startat tidigt marknadstest nu efter periodens utgång. Så två spel i marknadstest, flera som ligger och bubblar i steget innan, intern prototyp, men som vi justerar och utvärderar då enligt vårat betygssystem, vilken vi plockar upp för att testa.
Och förhoppningen är ju att kunna flytta de här spelidéerna framåt i MVP-processen här under året. Men det var en statusuppdatering från New Games, så lämnar jag över till dig igen, Erik.
Erik Daleberg
Yes, tack så mycket. Vi går vidare här i presentationen och nästa slide är ju lite mer summerade siffror.
Jag tänker inte gå igenom dem rad för rad, utan det kan man göra enkelt genom att plocka upp rapporten. Men sista raden där är väl intressant, vi har likvida medel av cirka 13,2 miljoner SEK vid utgången av det fjärde kvartalet.
Så vi har en kassa att jobba med framöver. Och när vi är så pass nära nu på gång mot break-even så ser vi inget kapitalbehov eller liknande i dagsläget, utan vi har en kreativ frihet och ett lugn som vi har och känner med den kassan vi har att kunna utveckla vår nästa spelsuccé utan några svåra sådana kapitaltillskott.
Och en avslutande slide innan vi går in på lite frågor. Som jag nämnde innan där så har vi nu genomfört de här kostnadsbesparingarna som vi har genomfört under 2025.
En del utav dem har varit lite långdragna med tanke på att det varit en del uppsägningstider som har varit långa. Och vi har också fortsatt vårt dotterbolag på Cypern under avveckling i en likvideringsprocess.
Det bedöms bli klart här under det första halvåret. Det är alltid svårt att säga exakt med tanke på att det är myndigheter inblandade så vet man inte riktigt hur snabbt det går, men processen är i sitt slutskede kan man säga.
Och när vi har fått klart allt sånt så blir ju hela, ja, bokföringsprocess och arbetet med redovisning och så vidare betydligt enklare också, mindre kostnader. Så det är ju något som förenklar mycket också att få en mer simpel bolagsprofil.
Vi kommer att göra ett antal investerarpresentationer här nu under våren. Dels så kommer vi ha ett via Zoom webbinar på liknande sätt som den här presentationen, men mer fokus på vår strategi och vision.
Och vi kommer även vara vid Analyst Groups investerarseminarium som är den 11 mars i Stockholm. Sen kanske det tillkommer några ytterligare än så, men det är de två som finns just nu.
Och vi kommer skicka ut lite inbjudan till Zoom-webbinaret här inom kort så man kan planera in det om man är intresserad. Om man bara summerar, det finns väldigt mycket energi inom gruppen.
Den nylanserade strategin och att vi just är det här lilla teamet gör att vi är väldigt snabbfotade, vi kan väldigt snabbt ta enkla beslut som i en större kostym är betydligt krångligare att ta. Vilket känns bra, att vi kan vara snabbfotade och testa saker.
Vi nämnde innan här att vi kan gå och testa en spelidé, att få en känsla för hur den kan vara i en intern prototypmiljö under en arbetsdag numera, och i bästa fall kanske inom några timmar med nyttjande utav AI-tjänster. Så vi försöker verkligen anamma så mycket vi bara kan kring den utvecklingen och få till det väl i vår arbetsprocess för hur vi kan få maximera effekten av AI:ns hjälpmedel.
Och vi arbetar ju med många olika leverantörer där så vi jobbar inte bara med en, utan det är ett antal som vi nyttjar. Så vi är riktigt taggade för 2026 och arbetar hårt för att nå förbättrat resultat.
Så, yes, vi går vidare lite till Q&A-frågestund. Nu ska vi se hur jag kommer in dit enkelt.
Vi kom till Q&A, där har vi det. Och vad jag kan se så verkar inte vara några frågor än.
Och så kan det ju vara. Hoppas inte det är något fel bara.
Men det ska gå att skicka in frågor om man vill och ofta brukar det ju komma in någon fråga så, men det är inte alltid det strömmar in och en del frågor kanske redan besvarades också i presentationen här så. Men det är väl korrekt att ni, Daniel och Marcus, ni ser inte heller några frågor, va?
Marcus Dhallé
Nej, precis.
Erik Daleberg
Nej. Ja, men bra.
Nej, men Mats har höjt sin hand i alla fall. Du får jättegärna skicka in en fråga om du vill eller skicka den per mejl.
Det är de sätten vi erbjuder här i det här webbinariet. Ja, men ja, skulle det vara så att någon har frågor så kan man alltid mejla till oss, antingen till [email protected] eller till [email protected] om man har några funderingar eller frågor, så svarar vi på det vi kan.
Men, ja, jag avslutar webbinariet här nu och tackar för medverkan. Så hörs vi av snart inom kort och hoppas att ni dyker upp på någon utav de här investerarpresentationerna för att få mer info från oss.
Tack för ert intresse. Ha det bra.
Hej då.
Already premium?